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中国动漫产业数据篇一
动漫生产是动漫产业发展的核心和关键环节,2010年国产动漫生产在保持快速增长的同时,呈现出以下态势:
1。题材上,2010年国产动漫创作从整体上转向对历史、童话、教育、科幻、现实和神话内容的全面挖掘。其中童话类题材占到了全部题材的20%,保持在较高水平,教育题材为15%,科幻和神话题材为10%,相比2009年有小幅增长,但是不同的月份仍然有较大起伏。
2。动漫基地建设上,遍地开花趋势和制作集群效应继续加速。随着制播分离政策的推进以及国家对动漫产业的大力扶持,动漫基地建设在全国有泛滥趋势。国家广电总局和新闻出版总署各自沿着自己的建设路线,在全国批准建立了40多家国家级动漫产业基地与研发基地。根据国家广电总局的统计数据,动漫产业基地已成长为国产动画片制作的核心力量,基地备案和制作完成的动画片年约200余部13万多分钟,占到了全国动画片总产量的八成左右。动漫生产的产业集群效应持续加强,其中,杭州高新技术开发区动画产业园、无锡国家动画产业基地等动漫基地生产数量排在全国前列,长三角地区、华南地区、华中地区等已成长为辐射、影响全国的动画产业集群带。
3。动漫人才培养上,中国的动漫人才培养尽管数量不断增多,但多数是动画加工型人才,缺少对动漫文化的深刻理解,也缺少对动漫产业整合营销理念的灵活运用。为改变这一现状,许多动漫企业开始尝试进行“校企合作”的新型人才培养模式。据不完全统计,仅2010年上半年,全国就有近20家设有动画专业的大专院校与当地或外地企业签订了“校企合作”协议,如成都艺术职业学院与成都维卡数字娱乐有限公司的合作等。这一趋势也渐趋发展成为动漫人才定制培养的先声,获得了市场的广泛关注。
二、动画片播映体系渐趋完善,技术助推产业发展。
从整个动漫产业链来看,播映体系是一个相对独立同时又对整个动漫产业链运作产生承上启下影响的环节。动画播映体系的建设包括两个方面:一是产品与播映平台在衔接渠道上的疏通,二是播映平台自身的延伸和拓展。
1。从第一个层面来讲,2010年动漫展会与国家政策相配合,双管齐下,在协力疏通渠道上初显成效。2010年温州、成都、广州、东莞、沈阳等城市纷纷举办动漫展会,活跃了国内的动漫作品交易市场,一些面向国际的产业交流活动,还把国产动画的播映平台拓展到了国外。2010年4月至5月在杭州举办的第六届中国国际动漫节,吸引了47个国家和地区、365家中外企业参与,161万人次参加了包括产业博览会在内的各项活动,签约项目近200个,总成交金额达106亿元人民币,成功搭建起了国产动漫“走出去”的市场交易平台。国家政策也不断对国产动漫产业加大扶持力度,持续助推国产动漫产业发展,2008年,广电总局推出了优秀国产动画片评选机制,引导国产动漫生产由数量型向质量型转变,入选的国产动画片将获得优先播放权,到2010年已陆续推出了68部优秀国产动画片,对国产动画创作产生了较大影响。
2。从第二个层面来讲,随着电子技术的发展,动漫产业播映平台得到了拓展延伸的机遇,出现了网络动漫、手机动漫等众多新兴播映形式和传播平台。在电影动漫方面,3d动漫电影成为了2010年国内动画市场上的一个亮点。新技术与电影的结合产生了3d动漫,由此打开了3d动漫业的新天地,继2006年8月4日上映的《魔比斯环》之后,《秦时明月》、《风云决》、《猴王出世》、《超蛙战士之初露锋芒》、《渔童》等3d动画电影,在国内市场纷纷推出,并成为引导国内动漫制作向影院和高清播出迈进的重要因素。
同类型。网络的普及和流量的提升,让网络动漫收看受到了年轻人的追捧,并渐趋成为制作公司无法忽视的传播力量。如网络上流行的具有中国特色的flash动画《小破孩》,不仅在网络上拥有广大的收看群体,在纳入电视平台播放时也产生了良好的收视业绩。
2010年被称为手机动漫元年。手机动漫指借助动画技术、为漫画添加动态效果和声音配乐,以手机meticulous为播放、运营载体,同时采用flash技术制作,通过移动互联网提供下载、播放、转发等功能的一种服务,其最大的特点就是便携性,可以随时随地观看。从2008年奥运会直播推出手机电视业务开始,手机电视就被公认为3g时代市场上最有希望的多媒体业务之一。2009年12月10日,由央视国际打造的国内第一部原创系列手机动画《绝对小孩》上线,成为我国手机动漫产业领域一次大胆尝试,3g动漫也成为2010年最值得关注的动漫现象之一。
三、动漫营销渠道拓展,市场发行与衍生品制作向纵深开拓。
1。动漫出版与市场对接,类型丰富满足受众多样化需求。动漫出版是动漫产业链条上基础扎实、发展完备的环节,做好动漫出版不仅能完善动漫产业链,还能推动文化产业的健康发展。2010年中国动漫出版与市场接轨主要表现在三个方面:一是动漫书刊市场的整体繁荣。《哪吒传奇》、《小鲤鱼历险记》、《福娃》等有着民族风情的原创动漫图书先后跻身全国畅销书排行榜,打破了《哈利·波特》等引进读物垄断我国少儿图书市场的局面。除了原创动画图书以外,动漫杂志发行也受到市场的欢迎,《漫友》、《少年漫画》、《漫画派对》、《知音漫客》等,影响力和发行量继续保持平稳。二是动漫音像市场繁荣,《动画基地》、《喜羊羊与灰太狼》系列,继续受到市场的追捧。
2。衍生产品向纵深方向拓展,动漫产业链显著增值。衍生产品是动漫产业链中最突出也最能为动漫品牌增值的环节,我国原创动漫的衍生产品随着产业市场的发展逐步成熟,一是动画初级衍生品如动漫游戏、动漫玩具等产值持续提升。
所谓初级衍生品,是指与动漫原创作品关联度高的产品,通常是将其中的动漫形象或故事情节加以利用开发。动漫游戏和动漫玩具是其中的典型代表,2010年,改编自香港漫画畅销作品《风云》的网络游戏《风云web》,改编自《秦时明月》的同名网络游戏等,陆续上线运营。动漫玩具也依托国内廉价劳动力,打造出一些有影响的本土品牌,如“蓝猫”、“喜羊羊”等,赢得了小朋友的喜爱和追捧。
二是高级衍生品诸如动漫旗舰店、主题公园的规模日益凸显。高级衍生品是指区别于初级衍生品,能够将动漫品牌与市场产业运营紧密融合,并且比初级衍生品实现更大的利益增值空间的动漫附属产业开发。动漫旗舰店就是其中的代表形态之一,它是指以某个或某几个动漫原创品牌为核心的相关产品的实体或网络品牌专卖店,如北京卡酷动画卫视倾力打造的卡酷旗舰店、总部位于山东的aa国际动漫、腾讯拍拍网酷q动漫旗舰店等,都在国内市场成长为具有较大影响的品牌。其中,北京卡酷动漫旗舰店还以其汇聚了玩具、音像、图书、服装等各类动漫衍生产品的庞大规模(近两万种),成为国内卡通卫视发展实现多方位、多层次运营转型的典范。另外,动漫主题公园建设也成为近年来国产动漫产业发展的方向之一,如贵阳白云动漫主题公园、合肥动漫主题公园、长春影视城等,这些主题公园既吸收了西方动漫产业的精髓,也着力将中国本土元素融入其中,成为拓展国产动漫产业链的重要举措。
四、动漫产业健康发展,问题、矛盾依然众多。
2010年是中国动漫产业继续保持快速发展的一年,这一年,又是让中国动漫业倍感压力的一年,这集中体现在以下几个方面:
与国际动漫市场接轨的步伐。
2。密集频繁的动漫基地建设越来越呈现出质量良莠不齐、缺乏具体评审标准的泛滥趋势。国家对动漫基地建设进行扶持,本意是出于复兴国产动漫产业的希冀,然而部分企业甚至政府却以此为手段,打着建设动漫基地的幌子屯田圈地,严重影响到了动漫基地的建设声誉和水平,不仅造成了严重的资源浪费,也拖累了国产动漫业的前进步伐。
3。动漫频道建设专业性不强,上星频道面临瓶颈制约。随着频道专业化趋势的加强,各级电视台掀起了兴办少儿频道的浪潮。然而,许多省级以及地方台的少儿频道名不副实,广告、电视剧占据了大部分的荧屏时间;而上星频道也面临着优秀国产动画数量少、同部动画片反复播放的困境。
4。动漫展会重复举办,多数水平不高,难见成效。2010年许多地方性的动漫展会或交流会由于知名度和地域的局限,从参展人数到参展作品都大打折扣,难以发挥预期的作用。
再从产业链的建设来看,投融资渠道不畅的问题依然没有得到有效解决。中国动漫业虽然取得了快速发展,但是实际可利用的资本仍然相当有限,一些拥有资本的民间投资者多处于观望和犹豫不决的状态。加上目前中国动漫企业绝大多数规模较小,也影响到了民间投资的信心。另外,动漫产业扶持政策尚待完善细化,尤其是其中一些措施过于空泛,难于落实到实处,政府机构与动漫市场的实际运作之间存在一定程度的隔膜,一些优惠措施难以真正落实到中小企业的头上。动漫市场盗版现象依然严重,这也直接影响到了动漫制作和发行的规范运行。
在产业链的打造中明确动漫生产、播映体系、营销渠道不同环节的定位与任务,尽可能吸纳动漫与营销复合型人才,在创作之初拟定原创动漫的深度开发策略甚至长远营销计划,以利于品牌的塑造和产业链的衔接。贯穿其中的,则是国产动漫产业的品牌打造(以文化为中心)和市场化整合营销理念。
中国动漫产业数据篇二
香港迪斯尼乐园9月12日隆重开幕。
众所周知,文化及其相关产业是“软国力”的重要组成部分,对促进社会进步,拉动经济增长有着不可忽视的巨大作用。香港特区政府的一项市场预测数据显示,迪斯尼乐园开业第一年将会吸引560万游客,还会创造1.8万个就业机会,其他如酒店业、航空业、零售业等带来的经济收益及就业机会更是难以计数。从知识产权保护和发展文化产业链的视角,香港迪斯尼乐园也为我们近距离观察文化产品营销、产业化发展模式提供了生动范例。
美国迪斯尼公司无疑是全球文化产业运作的成功典范。在其欢乐文化的背后,是一个产业不断发展、扩充、升级的商业运作体系。从一个绘制卡通形象的手工作坊起家,逐步将经营从单一制作延伸到销售电影、动画片,开发、出售专利卡通形象产品,经营迪斯尼主题乐园、购买电视频道等领域,形成了紧扣市场的巨大生产链,造就了拥有极佳品牌和年销售额220亿美元的大型跨国公司,也带动了一个席卷全球的庞大产业。据称,全球仅动漫产业的年产值已趋近5000亿美元,在很多国家,动漫产业都是支柱产业,如我们近邻的日本和韩国,其动漫业产值甚至超过汽车业。
迪斯尼的成功之道,在于其创作上不断推陈出新,制造出吸引不同年龄人群的卡通明星,并从创意逐步扩大到产业,用现代工业化流水线生产的方式,大批量地制作动画片、出版《米老鼠》杂志、制作唱片等向世界各地推销。同时,他们还对米老鼠、唐老鸭等卡通形象进行了知识产权保护,实行特许经营开发。在迪斯尼专卖商店里,各种玩具、食品、礼品、文具等,无不因为卡通图案的附加值而创造了丰厚的利润。迪斯尼主题公园的推出,又把观众在电影和卡通片里看到的虚拟世界变成了可游、可玩、可感的现实世界,进一步把文化产业扩张到旅游业。
知识产权保护是文化产业崛起、发展的重要基础。鉴于米老鼠已有的巨大社会影响和经济价值,美国多次修改版权法,延长其保护期限,将个人著作权保护期从著作人终生及死后50年延长至70年,公司版权保护期从75年延长到95年,从而进一步保障了迪斯尼、好莱坞等集团的利益。
就我国而言,建设文化的中国、文化产业的中国和文化发达的中国,目前已成为从普通老百姓到国家领导人都十分重视的课题。中国有着悠久灿烂的文化,有大量优秀的创作人才,但长期以来占据动漫消费市场的却大多是印着美国、日本等国标签的产品。风靡世界的动画电影《花木兰》,就是迪斯尼公司以中国传统文化资源为素材,聘用中国创作人才并在中国开发制作的;日本人也开发了《三国志》游戏产品,至今热销中国及北美市场。这种文化产业意识和市场运作能力上的差距,值得我们深思。
关注迪斯尼运作模式,汲取其成功经验,充分重视动漫文化产业的积极作用和价值,对于创造具有自主知识产权的品牌,收复中国动漫市场失地,振兴中国文化产业都将大有裨益。(成诚)。
来源:中国知识产权报。
中国动漫产业数据篇三
体育动漫产业对人才有较高的依赖度,同时对人才的素质也有更高的要求,拥有创新思维、科技意识、人文素养等综合能力的人才是动漫产业的宝贵财富。我国从现在起就应充分重视动漫人才的培养和储备,从点到面,全面提高动漫人才的整体水平。
1、校企合作共同培养动漫人才。
培养体育动漫人才的教育机构要广泛利用校企合作,“针对市场需求设置专业,针对岗位能力设计课程,针对工作任务训练技能,针对岗位标准实施考核”,并通过实施“工学交替”教学管理模式,从每一个教学环节对接市场、对接企业、对接岗位、对接技能,才能真正培养出适合国情、适合市场、适合岗位的创作兼技术复合型体育动漫人才。
一方面,校企双方需要共同确定培养目标,改进评价机制,确定专业培养的特色,真正达到学生与企业之间双向理性选择、专业岗位对口的目的;另一方面,企业要全方位参与到教育教学过程中,将企业文化融入到学校教育教学管理中,共同编写动漫教材,建设校内企业工作室等方式推动教学发展。
总之,应积极鼓励并引导社会办学机构开设动漫专业培训,从基本面上扩充人才数量,有效弥补市场缺口;充分发挥各大高等院校优势,加大对专业人才,尤其是复合型动漫核心技术人才的培养力度,以“高、精、尖”为目标,倾力构建中国动漫的精英团队;广泛吸纳国际顶尖的动漫经营管理人才加入到原创动漫的后期推广过程中,学习先进经验,着眼于本国体育动漫。
2、培养具有民族特色文化内涵的动漫队伍。
为了培养出适合我国国情和市场的体育动漫人才,应该首先在体育动漫题材创作方面善于从丰富多彩、博大精深的运动文化中汲取营养,并凭借文化传播与精神互渗发散的规律,培养出一批具有民族内涵,渗透、传承传统民族文化的优秀体充动漫创作者。其次在教育理念中应关注传统音乐与现代音乐融合。音乐作为一种表达心灵状态的艺术,是由一定的时代、民族、社会阶层的审美情趣所决定的,是人和人之间在生命存在的原本状态中产生一种对话与交流,乐曲不但能增强与观众的交流和感应,把音乐进行动漫形式的再创作,其销售市场的前景也是不可估量的。
3、动漫人才培养教学模式和教学手段的创新。
体育动漫人才培养的教学模式是重视“素质型”,是以增强设计综合能力为培养目标的新模式,着眼点是学生的综合能力和综合素质的养成教育。这些综合能力包括设计逻辑分析能力、社会文化的洞察力、创造性思维能力、设计表达的驾驭能力等等。它具有深刻的内涵,体现了民族、地域、文化、历史等方面的特色。教学手段也早已摒弃了一支画笔打天下的年代,图像处理、三维动画、虚拟现实、多媒体技术等已经为每一个从事动漫教育的工作者所熟悉,感受它们带来的便利及快捷。互动式教学手段和方法的应用也改变了以往单向线性的教学模式,学生可以随时通过网络与设计师、生产者、工程师保持联系,互动式教学打破了时空的限制,并最大限度地支持个性的发展。总之,随着我国的动漫产业核心技术研发能力的提高,体育动漫产品的出现与市场的形成,我们需要拓展动漫周边产品的研发制作,疏通流通渠道,促进消费群体的形成,逐步提升体育动漫产品的附加值,推动产业化进程发展。
(二)改变受众群体定位,提高市场运作。
受众群体的定位制约了动画的发展方向,正确的定位必然会引导动画走向成功的道路。
群众的定位,有的时候范围可以大到从5岁到80岁之间,听起来似乎有些夸张,但是这对中国动画是一个大的挑战。而市场营销的运作直接影响了盈利。我们应该学会形成一条动画产业链,加强宣传的力度,注重衍生物的开发,才会有效地运行市场。
体育动漫作为承载体育文化的艺术形式载体,它应该向包括少年儿童在内的更为广泛的社会群体传递体育运动的文化内涵。这是一条艰辛曲折的文化之路,我们应做好充分的工作准备,在不断的探究摸索中走好每一步,使体育动漫之舟载体育文化行至更远。
为了解决动漫产业发展资金严重不足的问题,我们需要打造一个推动动漫产业可持续发展的资金平台。一是通过政府制定各种金融政策来筹措产业发展的创投基金,支持优秀动漫产品的创作;二是引导银行信贷资金,加大对动漫产业的资金投入力度;三是积极引进外资和民间资本,鼓励其参与动漫产业的发展。
综上所述,我们可以得到如下启示:我国体育动漫业与国外相比,虽然存在许多问题,但我们应该努力克服这些不利因素,充分调动我们的主观能动性,在充分继承我国优秀传统文化的基础之上,大胆创新,不断进取,努力开创能够体现我国独特形式的体育动漫文化。体育动漫是一种社会文化形式,我们应当以这种艺术形式为媒介,将体育运动所蕴含的文化价值真谛和科学合理的文化价值观念赋予其中,再通过体育动漫作品将这种文化内涵传递给广大受众,培养其正确的人生观和价值观,促使其养成良好的生活方式,陶冶其情操,锤炼其不畏挫折的坚毅品质,提高人们的生活品质,最终促进人与社会的全面、和谐发展。
中国动漫产业数据篇四
2011中国动漫产业年中解析报告2011年上半年多部动漫作品投入过千万,甚至过亿,衍生产品等增值业务规模扩大到千亿级别,喜洋洋票房超越1.4亿人民币,在这种发展形势下,将会在整个文化产业中诞生更多的龙头和上市企业。但是从近期动漫产业的发展形势来看,众多动漫企业还是局限在内容制作方面,对于营销方式,和其他渠道进行良好的拓展等方面缺少正确的认识和操作。
随着2011年十二五规划的出台,国家对文化产业加大了推动力度,在文化产业中占据了儿童和青少年大部分份额的动漫产业,也受到了越来越多的人群和投资机构的关注。
目前国内动漫行业可以大致分为三大部分来看:动画、漫画制作;动漫媒体(垂直影院、电视、杂志、互联网);增值业务、衍生品。
一:动画、漫画制作。
2011年国产动画产量预计会超过33万分钟,涵盖了众多知名动漫品牌和新兴动漫产品。同时在国内4.3亿网民中,75%的上网人群会在一年当中观看或者消费动漫产品。1.3亿手机网民几乎全部都会购买卡通手机饰品和下载相关的漫画动画手机主题或者铃声。
2011年随着中国人口城市化加快,动漫产业最终消费者逐渐从以儿童为主转变成年轻人群为主,目前中国约有3.8亿儿童,6亿成人为孩子的父母。4-14岁儿童家庭月均为孩子消费919.88元,其中具有动漫元素的产品占据66%左右,已占家庭消费总支出的34.82%;作为现代儿童父母的主流人群,70、80后更具有品牌消费意识,而且对动漫产品的接受程度非常高,并且收入水平较高,成为动漫产品和儿童产品的主流付费消费人群。
动漫产业在2011年来看,不管从企业数量、动漫产品品质数量、消费人群和行业营收规模来看都有了大幅度翻倍提升,2011年上半年多部动漫作品投入过千万,甚至过亿,衍生产品等增值业务规模扩大到千亿级别,喜洋洋票房超越1.4亿人民币,在这种发展形势下,将会在整个文化产业中诞生更多的龙头和上市企业。但是从近期动漫产业的发展形势来看,众多动漫企业还是局限在内容制作方面,对于营销方式,和其他渠道进行良好的拓展等方面缺少正确的认识和操作。
从动画电影来看,除了今年年初上映的喜洋洋近几年不断通过正确的营销方式获得了大丰收之外,近期上映的《魁魃》、《兔侠传奇》和《藏獒多吉》等多部国产动画电影在目前的票房收入上来看很不如意。众多业内人士、网友和机构纷纷发表见解,从营销不给力,到渠道拓展问题,给予了企业众多建议。2011动画企业解析:
2.动画行业逐渐被资本层面认可,不断获得大型资本的注资,得到了国家和资本的双重推动,在未来会有更多的动画企业进入资本市场上市,加速行业发展和整合。
3.专业动画营销和整合企业、平台的加入,例如:优扬、漫域、炫动、华谊等,网罗了大部分的行业整合营销人才,并成功的对喜洋洋,奇幻龙宝,星星狐等国产动画进行了整合营销,动画企业有了更多的成功推动力。
4.部分动画企业在制作阶段未能进行有效的市场咨询,和相关动漫媒体、分析机构未能建立长期的监测机制,对于动画产品的设计阶段把握有所不足。
5.多数动画企业目前对于营销方面具有明显不足,从目前市场的反馈信息来看,大多数企业并不了解自己的受众到底想要什么样的故事,人设和相关的衍生产品,处于闭门造车的阶段。并且多数企业知道了部分受众的需求之后,并不知道怎么样正确的去把最终的产品和受众进行嫁接,怎么样能使自己的产品和品牌更快、更有效、更好的营销出去。
6.动画企业对于如何和各种媒体和发行渠道建立良好的合作关系,对于到底在什么时候开始建立深入合作方面,还处在混乱和明显不足的阶段。
7.动画企业对于衍生品、增值服务和自己的产品品牌如何产生良好的互动方面思考不足,还局限于传统模式,未能对网络新生代进行有效的突破。
8.动画企业盲目建设自己的各种营销和分析部门,未能和大型专业营销咨询公司,例如:优扬、漫域、炫动、华谊等,建立深入的合作关系,在整个行业的整合性人才集中于上述企业的情况下,消耗了大量本该用在其他更有效的地方的成本,造成了资金的浪费,限制了企业的成长。
漫画产业方面从中国台湾和香港的正版漫画进入内地以来,在相关动漫粉丝的刺激下,掀起了一股相关动漫杂志和单本、连载漫画的创作热潮。在经历了最初的狂热过后,多数国内漫画创作人员发现,在新媒体崛起的时代,单纯的以传统漫画渠道进行发展,会受到盗版、用户受众接受度、市场认可等多个方面的制约。所以,在未能找到较好模式的情况下,大家目前可以看到漫画产业出彩的地方,更多的集中在出版和一些娱乐影视界合作方面。
1.漫画行业目前还未能找到一个可以大规模推广的,适合国内国情的,可行的商业模式。
2.众多漫画作者生存状态有所改善,但是相比其他行业来说,依然困窘。
3.目前漫画杂志载体在面临其他新媒体的挤压和网络的冲击,对漫画作者的付费推动力在逐渐减小。
4.有妖气等付费漫画模式平台的崛起,对于漫画行业探索方面具有积极意义,但是由于一直存在的盗版漫画网站的冲击,面临着受众对付费模式的接受程度低,漫画签约价格不高吸引力弱,高质量作者作品数量少等困难。
5.目前国内漫画创作质量存在一些问题,大部分漫画并不具有较高程度的其他商业衍生价值,漫画作者讲故事的能力偏弱。
二:动漫媒体(垂直影院、电视、杂志、互联网)。
目前,动漫行业的影视发行渠道依然不足,但是电视、杂志和互联网,尤其是互联网平台已经开始为动漫企业助力,并开始进行整个动漫行业和异业的整合。
从目前动画电影发行方面可以看到,目前传统院线渠道,对于国产动画依然信心不足,在观众关注的情况下,依然不愿意进行过多的排期,普遍担心国产动画的吸引力不足,造成院线损失。不过在国产动画电影集中爆发的2011年,部分院线已经开始逐渐接受国产动画电影。
动漫电视媒体在国家开始扶植动漫行业之后,得到了井喷式的发展,目前各个卫星频道都有相关的垂直频道或者定点时段,对于各大动漫企业来说,扩大了的电视媒体渠道,是一个非常好的传播平台之一。动漫杂志方面,面对着新生代接受渠道和付费模式、习惯等转变,在逐渐萎缩,只有少数漫画连载内容非常吸引人的杂志依然坚挺,不过也面临着有妖气等新生漫画平台的冲击。
从1999年互联网开始逐渐介入我们的生活开始,动漫在这个新生的平台上就在国内展示了超强的人气和生命力,在经历了盗版、文字、视频等阵痛之后,涌现了诸如:漫域、有妖气、腾讯动漫等一批具有业界整合能力、火爆人气和巨大品牌价值的知名垂直媒体。各大动漫厂商也开始借助这个覆盖了75%网民的泛动漫娱乐平台加速自己的成长。
目前,动漫网络媒体平台主要面临行业发展、口碑误读、资本关注和投入相对较少等问题。
动漫网络媒体平台目前可以覆盖几乎全部的年轻群体,大约占目前4.3亿网民的75%左右,也就是3.225亿左右的受众,具有非常大的发展潜力,并且泛动漫也涵盖了虚拟形象、在线游戏等等方面,需要努力转变被误读的印象,加速融入更广泛的生活中。
1.院线渠道对于国产动漫来说,依然会受到歧视,不过这种现象在改善。
2.目前动漫行业缺乏院线渠道支持,可以尝试企业和各大平台联合集中在一线城市搭建垂直院线渠道,以改善和带动整个动漫行业。
1.目前可以覆盖几乎全部的年轻群体,大约占目前4.3亿网民的75%左右,也就是3.225亿左右的受众。
2.受众大多集中在80后、90后等更具品牌消费意识的年轻群体,对动漫产品的接受程度非常高,并且收入水平和消费水平较高,是动漫产品和其他时尚产品的主流付费消费人群。
3.2011年动漫网络媒体平台细分化更加明显,出现了诸如漫域,专注整合行业上下游资源和专业营销的平台,诸如酷米,专注国产动漫视频方面的儿童视频平台,诸如有妖气,等专注漫画创作和发展的平台。
4.动漫网络媒体平台逐渐获得了投资平台的关注,例如:漫域受到了多家同行关注;酷米前段时间已经启动了a轮千万级别融资;有妖气为盛大集团投资等等。
5.动漫网络媒体平台逐渐呈现规模化和品牌化,涵盖虚拟文化、时尚生活、游戏、社会化等等多个方面,成为青少年群体除游戏之外关注时限最长的平台。
6.2011年动漫网络媒体平台面临的困难主要是加快发展速度,扭转行业形象,获得资本注入,成长为具有大众影响力的平台。
三:增值业务、衍生品。
动漫增值业务是随着新媒体平台逐渐成长而产生的一个动漫扩展方向,目前多数动漫产品都进行了游戏化的尝试,例如《喜洋洋》小游戏、《鬼吹灯》小说、漫画、游戏三栖发展等等,都取得了不错的效果,推动了品牌的其他商业应用发展,为品牌价值的增长提供了很大了助力。
并且目前多数游戏厂商,都开始对游戏进行动画化,漫画化,例如今年的《赛尔号》、《摩尔庄园》、《洛克王国》等游戏都开始了自己的动画发行;最受国内玩家欢迎的格斗游戏《地下城与勇士》更是早早的就退出了tv版动画。游戏和动漫结合的更加紧密。让动漫行业的增长空间得到了极大的增长。
动漫衍生品业务是动漫厂商利润规模最大、最成熟的商业模式之一,也涌现出了奥飞等上市动漫企业。在2010年中国动漫衍生品市场1800亿的市场规模的基础上,在2011年,动漫衍生品市场规模获得了更大的成长,随着大部分青少年和时尚老年人的接受程度提高,对动漫衍生品的消费越来越高,未来将很快突破3000亿的规模。而且,2011年还涌现出了诸如酷漫居等传统行业和动漫衍生结合的大型新型企业,百花齐放。
随着2011年国家和资本对行业的全新解读,相信动漫行业一定得到爆发式的发展。
中国动漫产业数据篇五
关于动漫产业可行性报告从全球看,动漫产业在多年前就已成为一个庞大的产业,在美国,日本,英国,韩国等起步较早的国家,动漫均已称谓支柱产业。动漫产业在一定程度上能带动相关产业的发展,因此中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。然而,中国现已成为动漫产品的最大输入国,动漫产业不同于其他传统产业,它是一种文化产业,是人文价值和商业价值完美结合的产业。
一:研发中心。
在于延伸产品的开发和生产,随着延伸产品的开发成功,谁就挖到源源不断的“金矿”,中国将与他国合作,取得其品牌授权,然后组织专家团队对其延伸产品进行研发,并通过交易平台,推向市场,这样抢占动漫延伸品的制高点,来实现动漫产品的利益最大价值,同时确保动漫企业和产业园实现双赢。
二:培训中心。
才,特别是高端创意人才和策划人才,经营人才和营销人才。三:动漫软件基地。
汇聚中国优秀的软件开发企业,为游戏.动漫提供技术支撑,开发各种游戏软件和动漫软件,抢占游戏与动漫产业的制高点。
我国经济高速发展越来越受到资源,环境的制约,产业升级和转化成为必由之路:动漫产业犹豫知识密集度高,涉及面广,产业链长等特性,完全能成为我国产业结构升级的一个突破口。
五:市场优势。
中国的动漫产业将有超千亿的规模。但是,国内30来个动漫基地目前还处于规模小、产出低、各自混战的初步阶段,离日本、美国、韩国、那样规模化、产业化经营有相当大的距离。面对如此庞大的市场,各种风险资金、民间资金争相进入该行业,在未来3—5年内我国动漫产业有望形成“百家争鸣、百花齐放”的局面。
xx年x月x日。
中国动漫产业数据篇六
动漫设计要更多立足于地方文化。浓厚的地域特征和民族风俗,深厚的历史文脉和文化内涵,怡人的自然环境和城市空间等,下面是小编为大家收集关于中国动漫产业的。
演讲稿。
欢迎借鉴参考。
今年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动我国动漫产业发展的一系列政策措施。许多企业据此调整了发展战略和计划,动画片在去年产量比20xx年翻了一番的情况下,今年前8个月的产量超过5万分钟。初步摆脱模仿痕迹、具有民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成长,《漫画世界》、《漫友》等杂志受到广大读者的欢迎,漫画版《水浒传》与《西游记》陆续在国外出版,一批新老漫画作品走出国门赢得市场。动漫教育和人才培养、动漫产业基地建设、动漫国际交流等都驶入快车道。但是,我国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距,在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面,还没有出现根本改观。用5至20xx年时间跻身世界动漫大国和强国行列的目标依然任重道远。
正确认识政府与市场的作用,发挥两个积极性。
国家扶持政策引发了各地和产业界的高涨热情,产业发展的道路和方式问题再次引人注目。一是“圈地运动”,有的地区不顾当地经济和文化产业现状,简单地“圈一块地,盖一栋楼,挂一个牌”,政府很积极,企业不看好。动漫产业是文化创意产业,是人才、资金和技术密集型产业,不能按照一般发展经济的模式来搞,让房地产开路或给房地产开路,其实是忽视了自身特性。二是展会热,仅今年国庆期间就有十多个城市举办了动漫展览会,虽然具有普及推广的意义,但一些展会内容单薄缺乏特色,反倒让观众感到失望。这两种情况的问题主要是对产业发展的独特性、基础条件和风险估计不足,势必难以持久和取得实效。
在激烈的国际竞争中发展文化产业,政府和政策扶持的确很重要,但前提是要充分尊重市场经济规律,正确处理市场与政府的关系。应该是政府起推动和引导作用,企业和市场起主导作用。企业能做的行业不做,行业能做的政府不做;地方政府能做的,中央政府不做。反过来说就是,企业和行业做不了的,政府应当做。让市场和政府两只手都到位而不越位。在发展动漫上,由于赢利需要面向全国市场乃至国际市场,所以国家的宏观政策和整体市场环境最为重要,要统筹协调,打破体制、行业和地区壁垒,形成有序竞争的产业格局,不搞部门和地区平衡。其次,地方政府可以立足地方产业资源优势营造良好的投资环境,吸引和扶持企业创业和发展。
构建相互支撑的动漫产业链,鼓励支持原创。
32号文件对动漫产业的定义是:以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。可见动漫产品作为一种文化产品有多种载体或表现平台,综合起来看,动漫产业链大体上有四个环节,漫画(图书、报刊)、动画(电影、电视、音像制品)以及舞台剧和网络动漫。漫画创作是产业的基础,影视动漫是产业的主体,动漫舞台剧是产业的延展和提升,网络动漫是产业的前锋,具有拉动和整合作用。此外,还有游戏、玩具等周边产品开发。这几个环节是相互依存、互为拉动的关系。美日等国经过几十年的发展,已形成了完整的产业链。我国由于发展晚,以及受认识问题和行政分割等影响,动漫产业还未形成完整和良好的产业链,面临不少困难。
支持原创首先应当支持漫画创作。国际经验显示,漫画是动漫形象的源头和动画成败的试金石。我国却对此不够重视。一项动漫投资显示,95%的资金投向了动画,其他环节资金明显不足。今年9月文化部在北京召开的漫画创作与产业发展座谈会上,专家学者和漫画界一致认为应当重视漫画在动漫产业链中的基础性作用,尽快解决漫画期刊严重不足的瓶颈问题,为漫画家的成长创造市场环境;加强人才培养中漫画教育的比重,提高从业人员文化艺术素养;加大国家资金对漫画创作和推广的投入,扶持若干个漫画产业龙头企业,夯实原创基础,改变有“动”无“漫”,重“动”轻“漫”的现象;提高电视动画片的制作质量和播出价格;动员著名导演和制作人员加盟,集中优势力量在动画电影的制作和发行上取得突破,提升中国动漫的人气和信心;大力支持网络动漫的发展,拓展产业空间。
检验动漫大国和强国的标准是什么?是大量优秀的原创产品的生产和传播。这就是资金使用的重点。因此,我国在操作过程中要确立以项目拉动创意研发、传播、技术进步和人才培养,从而培育龙头企业,带动产业聚集,推动产学研有机结合的运行机制,充分发挥有限财政资金的政策拉动效应。在5到20xx年内,重点扶持200个左右各类原创动漫项目,包括各类题材、品种。这些项目可由企业自主申报,建立健全专家咨询、政府决策的立项机制,以及项目预算的编制与评审制度,经专家论证,联席会议审定,可得到财政资金支持其开发和市场推广。在学历人才培养上,主要发挥市场作用,中央财政资金适当支持教材开发、师资培训,鼓励和支持企业培养创意团队和骨干力量,组织高端人才的国内外培训和研讨。一句话,就是要让各种力量、各个环节都围绕企业原创这个中心服务,将国家政策的好处落实到原创企业头上,落实到原创产品上。
科学对待民族与世界的关系,在开放与交流中实现民族文化的主体性。
目前,国家有关部门依据各自管理职责批准设立了20多个各类与动漫有关的基地,包括园区型和企业型基地。有的初步形成了扶持产业发展的制度和环境,对推动动漫产业发展起到了积极的促进作用。应对享受国家动漫产业政策的国家动漫产业基地,采取地方自建、国家认定方式,符合条件的联席会议都可以认定,以实绩论英雄。在建设上要优先与高新技术开发区、软件园区和文化产业基地建设相结合,充分利用已有的政策、技术、服务、场所等条件。集人才教育与培训、技术研发与服务、龙头企业集约发展、中小型企业孵化以及国际经济技术合作等多功能一体。中央财政资金在基地建设上不应也不可能投入太多,主要用于支持公共技术平台建设。应当看到,政策扶持的基地只是产业发展一定阶段的产物,在早期需要特殊政策扶持,以拉动行业发展,经过一段时间,企业壮大了,行业成熟了,就要打破基地围墙走向市场平等竞争。所以基地是暂时的,企业才是长久的。
发展动漫产业政策措施的核心是要提高原创水平,增强我国动漫产业自主良性发展的能力。要扶持和倡导动漫产业走民族风格和时代特点相结合的原创之路,打造中国形象的动漫品牌。正确处理好原创与进口的关系,标准就是是否有利于我国动漫产业的健康发展,使扶持原创与国际文化交流合作相辅相成。要积极引进国外的优秀动漫作品,扩大市场份额,提高公众的消费兴趣和欣赏能力,并借鉴其发展经验。以开放的心态对待世界各国的优秀动漫产品,有选择地引进一批代表其他国家的动漫精品来丰富我国的动漫品种、门类。同时加强对引进动漫产品的审查,确保其内容积极健康和我国文化产业的安全。要请进来也要走出去,建立健全动漫产业海外服务支撑体系,支持我国动漫企业开拓海外市场,有组织地开展国际人才培训与交流,培育高端创意人才,在国际交流、合作、竞争中实现中华民族文化的主体性。
各位同仁,大家好。
感谢给我这次机会让我阐述自己的观点,我今天的主题是,小评中国动漫现状。
首先是资金问题,俗话说:巧妇难为无米之炊,没有钱什么也干不成。中国动漫就是个血淋林的例子。在日本,一部动画制作一集ova的资金最高能达到几百万日元,合成人民币大概也有几十万,几十万阿!在大陆能伸到几十万的估计得要50集左右的动画,而且是很少的,经常中国制作一部动画的经费还不到日本制作一集ova的零头。做不出高质量的东西就可以理解了。
第二就是人才的流失,还是那句话,巧妇难为无米之炊,没有人也什么都干不了,中国那么多的动画学校培养出那么多动画人才都去哪里了?很简单,都去日本这类动漫大国了。看看日本动画的资源配置就明白,那些工作组里干活的几乎全是中国人。那里有优厚的待遇,宽松的条件,而且有很多风格的片子供你选择,不去那里才怪呢。
当然,有人说我们没有钱一样能做出优秀的动画,的确,当年的大闹天宫,哪吒闹海都是在极其艰苦的条件下制作出来的经典。但是那是特殊时期的特殊产物!按照现在的条件,完全可以花很少的钱,作出一部能和《全金属狂潮》嫔美的动画,甚至说这根本不是什么难事,但是为什么没有做呢?原因就出在最后的审核机构-----广电总局身上,广电总局掌管中国大陆所有广播电视和音像制品的生杀大权,像全金属那样的片子,24分钟基本能删到17分钟,也就是说把所有的有关暴力血腥(甚至只是轻微暗示)的内容统统删掉,再把剧本改得一塌糊涂,这样一来,一部完整的动画就被肢解了,原来的精髓全部流失,这样的动画谁会觉得好看?eva引进中国后,本来的26话被改成了13话,几乎是一话打一个使徒,然后就完了。大家都知道,eva最大的精华就在于那些长达几分钟的定格场面和大量的人物独白,而广电总局恰恰删掉了这些东西,最残忍的悲剧就是把美好的东西撕裂,eva就是这样。
另外不得不提的是,动画真正赚钱的并不是动画本身,而是其相关的周边产品,日本的bandai公司就是很好的榜样,一部好的动画,即使是十几年前的冷饭也能找到新的商机。中国商人却很少看到这一点,为什么像蓝猫这种劣质的动画能在中国播了将近20xx年而继续在做,就是因为他转到了钱,而且适合给5岁左右的小孩子看,真正的关键是他迎合了广电总局的口味,所以广电总局就大力支持并推行,导致出现了大量类似的劣质动画。
综上所述,如果没有开放的观念,真正意识到动漫商业价值的商人,开放的政策,中国动漫产业几乎不可能发展起来。
各位同仁,请大家一起来努力,为了中国动漫的明天,为了让中国动漫有一个辉煌的明天,我们一起来努力吧!
每个人有着属于自己的一个梦,不管它是否能够实现,确切的说,这个梦去为之付出努力与艰辛。
中国作为一个有着五千多年的文明古国,一直以一种不屈的精神站立着,永不停歇的向着未来前进。在这科技发达的21世纪,中国依然以大国的身份努力的成长着,这离不开国家领导人的努力,更离不开人民的努力。但这样远远不够,这样的中国还没有达到人民心目中的那个强大,不受威胁的国家,我们要为实现“中华民族伟大复兴”而努力奋斗。
现在的中国并不强大,就像习主席说的,中国梦是民族的梦,也是每个中国人的梦。只有国家变强大了,人民的生活才会更加的幸福,人民的生活水平才能够提高。
作为一名普通的动漫专业学生,喜欢动漫,更想要发展动漫,我心目中一直有这样的一个梦想,就是希望中国的动漫产业能够在世界发扬光大,能够为我国带来利益,能够在世界拥有着一个不可小视的地位!
每次看动漫,大部分都是国外的,而中国的少之又少。动漫难以在中国发展起来,必然有它的原因。据我所知,中国的动漫所吸引的人群大多是小孩。而日本的则是少,中,老。而且日本更加注重的是友情,亲情,正义,环保和理想。而中国重视的则是教育。这就是中国动漫发展不起来的必然原因。要想动漫在中国发展起来,就必须向日本或者是其他国家学习。不管是动漫还是其他,只要是好的,我们就应该向别人吸取。
动漫这一产业在中国并不受到欢迎,但在未来,我想,会有许多人喜欢,并为此疯狂。当然,我们也必须得好好思考在动漫这块领地保守的地方,中国现在的动漫还难与别国娉美。主要因为中国的动漫太过于保守,剩下的只有教育,我想作为一个青少年,是不喜欢全是教育的动漫的。不是说剧本不好,也不是说没有创意,或者没有制作动漫的高手,而是我们不能满足群众的喜好。大家都不喜欢看动漫,动漫在中国又怎么能发展起来呢。
现在的青少年受到外来的熏陶,思想上和价值观上早已与现在的中国传统文化脱节,他们追求更多的则是创新。欧美与日本的动漫,是最受青少年的喜爱的。因为青少年这个时期,爱幻想,对什么事情都很好奇,不喜欢被束搏,也是最佳创新的时期。国外的动漫比中国的动漫更加的自由,更加的让人觉得无拘无束,那夸张的场景,那搞笑的画面,那美得人难以忘怀的情境,都是欧美和日本吸引人群的一种办法。而中国的却做不到,我觉得主要原因如下:
一是观念,中国人的观念太陈旧。中国大部分认为动漫就是给儿童看的,并没有把动漫与动画片分清。
二就是中国的传媒限制,就像相声,本就是一个逗乐的艺术,却非要附加教育意义。在任何艺术中教育意义可以有,但是中国动漫太过于注重教育意义了。
三是创新,中国动漫之所以区别于国外动漫,是因为没有创新意识。没有挖掘出本土的特色,而是一味的走别人已经走过的道路。抄袭事件相当严重,就像宋代足球小将。
四是技术问题,中国的动漫制作技术远落后于日本与欧美,所以中国的动漫进步缓慢。
五是市场因素,中国动漫自己的市场空间太过于稀少,绝大多数市场都被日本和欧美所占有,中国动漫缺少市场,没有市场空间,因此发展也十分的缓慢,甚至有的是在挣扎中求生。
六是因为国家政策,国家并没有真正重视起动漫市场这个有潜力的地盘,并没有发现动漫是一个宏远中华五千年文明的非常好的渠道。
另外,青少年的逆反心理是大家没有注意到的,看动漫本来就是一种视觉上的享受,而国产的动漫却带给她们精神上的教育。而对于中年人,喜欢动漫的人也占了一大部分,然而,中国除了动漫的教育体裁,是很难吸引他们的。这就是国产动漫的的局限性。
还有就是国内并没有几个著名的漫画家。大家都知道,虽然国家现在重视了动漫这一产业,但动漫产业依然发展不起来。原因是,就算政府拿出资金来,没有几个企业会愿意投资在动漫这一产业。而且,在中国,漫画家的酬金并不是很高,有的迫于生活的压迫,必须转行。漫画家就更加的少了,当然,还有少部分的漫画家仍然在努力。据统计60%的人喜欢日本动漫,20%的人喜欢欧美动漫,而国产动漫,包括港澳台地区,喜欢的人只有11%。由此就可以看出,我国现在动漫发展范围小,但也可看出我国动漫发展的广阔前景。
现在的中国动漫,虽然不能做为产业来发展,但在国产动漫这一方面,喜欢的人的太少,以至于很多人都消费在国外的动漫上,中国的则是无人问津啊!外国的动漫企业重金收买中国的人才,趁虚而入,以低价消费于中国的市场之中。中国的动漫少之又少,又加上大部分动漫是十岁以下年龄看的,在电视台,只有少儿频道和金鹰卡通等几个频道播出。这样就造成外国的动漫在中国的市场上遥遥领先,受到广大青少年的喜爱。
我们所要做的就是做好动漫。据我所了解,中国在动漫背景这一块并不比日本的差多少,只是太过于讲究教育,以至于忽略了青少年这一类的消费人群。剧本的好坏和人物的设计也影响着动漫整体的效果,而国外的动漫就敢于创新和大胆,那些动漫里夸张的表情,让人忍不住喜欢上,这就是国外动漫所吸引人的地方。我们应该抛弃传统的束缚,展开大胆的想象,把心中所想的奇特的东西说出来,写出来,画出来。这个时代,最不缺少的就是竞争,只有我们把自己的东西做得完美了,才能打败那些竞争对手,才能站在最高峰。才能立于不败之地,成为一个真正强大的国家。
当然,这并不是我一个人就能完成的。这也许需要几代人才能够实现这个梦,有梦才有追求,有追求才会付出实际行动。在未来的日子里,我相信着自己的国家,相信着党和领导人,更加相信我们这56个团结的民族。动漫会在中国发展起来的,它会在中国这块美丽的土地上越发的繁荣。中国,是一个团结的民族所组成,是一个有着梦想的国家。领导人的梦想就是让国家更加的强大,强大到让我们这些人民不受到外国的侵害。这就是我们的国家,这就是我们的保护伞,这就是我们的祖国。
祖国的繁荣影响着我们,也影响着人民的生活水平。不想要一直依赖着外国动漫,也不想在把自己腰包里的钱往别的国家送去,所以从现在开始,大家都要努力着,努力的做好自己该做的事。想要把动漫发展好,不是一年半载就能成功的,也不是就靠国家或者动漫家就能的,需要的是广大的人民群众。相信未来国产动漫定会走向全世界的,也定会走出传统的束缚和保守的,成为广大人民群众所追逐的。动漫,需要靠大家的努力,才能结开胜利的果实。
发展动漫,这并不是我一个人的梦,而是那些喜爱画画的,喜爱动漫的,爱自己祖国的人的梦,我们都会为着这么一个梦,这么一个属于我们心目中的中国梦而去努力。中国的动漫能够越来越好,甚至于能与欧美日本娉美,这就是我的梦,我的中国梦!
中国动漫产业数据篇七
文化产业与虚拟技术给游戏产业带来更广阔发展空间,近几年游戏动漫产业迅速崛起,各种网络游戏、动漫作品涌出。下面是小编搜索整理的一篇关于中国游戏动漫产业或迎来投资机遇的文章,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!
据国际授权业协会估计,2015年中国游戏动漫产业高达五千亿,发展势头逼近日美。调研机构预测2016年中国将超过美国成为全球最大游戏市场,中国游戏市场总值将达到222亿美元。
十年前,宽带互联网给数字游戏带来机遇,如今手机与终端游戏发展很快,统一新的开发应用,十年后今天我们在各个层面看到游戏产业发展,虚拟现实技术与智能技术给游戏带来了更大机遇,模拟立体图像游戏人物,连接智能设备,让游戏更加有趣。
亚洲市场对大屏幕智能手机需求更加旺盛,手机游戏市场也随之发展加快。今天在英国卫报看到文章,30年前游戏企业租用办公室,成立工作室、雇佣员工 开发游戏,获得资助后由出版商发行新游戏项目,安装程序,还是一个独立开发,编程、设计游戏。但是近五年,人们看到游戏设计开发基于互联网平台,游戏组件 可轻松升级,向着消费电子类产品融合。
共享的工作空间,共享的开发设计,一个游戏可由不同地点三个团队联合协作制作,游戏公司可以是50左右团队,制作一个拥有各种项目的游戏项目,各种 景点设计,虚拟技术,智能技术,游戏应用程序,综合融合在一起,构建一个社区合作,分层、分级模型,数字技术,工作室、项目开发人员、小团队、远程互联网 协作。
游戏产业不再是独立小的`工作室,而是大产业链,上游孵化层、中游运营电影、电视剧、音乐,下游的演出、娱乐舞台等。手机游戏让游戏随时随地,即时更新,虚拟技术让玩游戏时可参与角色,虚拟现实技术的体验。
第一,手机终端让游戏可随时随地,不局限于固定游戏机玩游戏,而是随时随地,闲暇之余,几分钟玩一个小游戏,益智类、动作类、棋类牌类类。终端设备让游戏随时随地。
第二,虚拟技术让游戏更加逼真。虚拟技术让游戏人物设计、场景设计,立体动态设计更加逼真,虚拟现实技术让游戏更有趣。仿佛身临其境,玩游戏也大不一样,虚拟技术让动漫人物卡通犹如真实场景。
第三,语音声控技术让游戏与电子消费家电产品进一步融合,家电消费产品也变得更智能,对语音声控说开灯或打开电磁炉、热水器,智能家居与游戏结合有更大创新空间。
第四,游戏公司设计游戏不再是独立,而是基于互联网协作开发,不同地点游戏公司通过互联网共享工作空间,共享制作,共同完成大型游戏设计与制作。
第五,游戏产业带来不仅是资金还有品牌效应,优秀游戏会带来资金,从产业链角度,推动上游孵化层、推动中游运营与经营模式创新,促进下游演出与舞台表演形式多样化,优秀游戏企业带来还有品牌效应。
中国动漫产业数据篇八
2打造“动漫之都”,我市又有大动作——未来3年里,一座占地500亩、投资23亿元,集动漫人才培养、创意聚集、产品交易等功能于一体的大型动漫产业园,将在龙门之南6公里处的伊川县城关镇拔地而起。记者近日获悉该动漫产业园的规划设计方案已通过有关部门评审,产业园已进入建设阶段。
近期,经常往来于市区和伊川之间的人可能会发现,在距伊川县城北数公里、繁忙的洛栾快速通道旁,悄悄多了几幅大海报,“中国动漫之都”的字眼非常醒目。是的,海报后面那片目前荒草凄凄的土地在不久的将来,将成为中原动漫游戏产业的新“硅谷”!中国动漫之都(洛阳)产业园项目由国内知名互联网及动漫企业深圳世为投资集团有限公司承建。该公司规划设计总监杜鹏介绍,该项目已运作两年之久,在全国多个城市中,他们最后选择洛阳作为项目落户地,主要考虑到洛阳有深厚的历史文化底蕴,是动漫创意的天然“富矿”。
据悉,中国动漫之都(洛阳)产业园一期规划总投资23亿元,占地500亩,总建筑面积达60万平方米,将在3年内竣工。产业园一期分为动漫创意研发区、商业配套区及生活配套区。其中,作为核心区的动漫创意研发区内,将建一个外观呈山谷形的中国国际动漫交易中心,供动漫产品及衍生品展示、交易。另外,一期工程还要建设6栋高层研发楼,可容纳近1000家企业,年产值将达150亿元。
目前,产业园内已先期开工建设的是投资两亿元的洛阳动漫创意学院。今年夏天,这个学院首批招生将招收1000余名学员。
“动漫人才奇缺是制约中国动漫发展的瓶颈,现阶段,急需一批本土开发与制作人才。”杜鹏说,未来,这个中原地区最大的数字动漫人才培训基地,可为产业园的发展提供可靠的人才保证。
除此之外,产业园还将与各科研机构、高校展开广泛合作,共建动漫产学研基地,打造创意和公共服务平台,定期举办行业高峰论坛,促进企业与国际化信息对接。同时,产业园将构建全球的动漫产品营销体系,覆盖动漫产品的出版、播出、演出、销售,以及相关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营。动漫交易中心每年还将举行全球动漫交易博览会,吸引全球客商汇集于此展开交易。
中国动漫产业数据篇九
作为21世纪拥有全球数十亿受众和衍生产品消费者的动漫产业。美、日、韩等动漫强国,其动漫产业发展势头咄咄逼人,已成为供其文化娱乐产品输出和传播理念的有力载体。而相较之下,中国动漫行业现状却不景气。据博思统计,美、日、韩动漫在中国曾创下90%的市场占有率。而国内的动画播映市场却是门可罗雀,其衍生产品更是寥寥无几。从以前的《铁扇公主》到《大闹天宫》,中国动画也曾创造过辉煌。虽然中国动画目前生产数量突破25万分钟,从业人员亦超过20万人,但长期以来占据中国影视、书籍、玩具以及动漫周边产品大部分的仍是日韩动漫和欧美动漫。多数观众认为,国产的动漫形象一是不够可爱、二是缺乏幽默感,三是故事老套,多是取材于传统的神话传说、历史故事。
目前,全球动漫产业及其相关的周边产品每年的产值已超过4000亿美元。这完全依赖于成熟的动漫产业链模式:动漫制作—动漫播放—周边产品开发—周边产品销售—收益。
在日本,一部动漫作品首先以漫画连载的方式放出,在获得认可的作品才能成为单行本出版;而后进一步获得欢迎的作品,才被改编成影视、游戏作品,进而再开发出各种周边产品。美国则是走迪斯尼式的道路:依靠动漫电影打开市场,然后通过周边产品开发、版权费用等获得收益。产业链是从低成本环节向高成本环节逐步过渡,用户忠实度、版权价值随着这一过程中慢慢上升,而风险则不断降低。
在看国内,动漫产业基本都集中在“动画制作”及“电视播出”两个环节,而这两个环节又处于较低水平。国产动漫周边也只是动漫书刊、动漫展这类低端产品形式,诸多如影音像、卡通玩具、网游等一系列周边产品市场丢失。
近年,政府先后出台了一系列相关文件和政策对动漫产业加大了保护和扶持力度。《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》中提出,中国将力争用5到10年的时间,跻身进入世界动漫强国。美、日、韩动漫产业的成功均得益于其高度的产业化。中国应把动漫作为产业,不仅硬件设施要跟上,还应有充足的技术储备和相关产业的支持。同时,政府要加大动漫产业知识、数据资源和人员创新等的投入。
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中国动漫产业数据篇十
论文摘要:体育是具有一定文化价值的重要动漫作品素材,体育动漫作品也以其超越国界和民族的精神特性拥有着广阔的国际市场空间。随着奥运会、世锦会等重大体育赛事的陆续举办和国际体育明星的大量涌现,体育相关题材将可能成为中国原创动漫创作的突破口和增长点。
体育动漫是一种新兴的媒介产业之一。即以体育项目及其相关人物为题材而创作的动漫作品。最早的体育动漫作品已难以追溯,但可以确定的是,体育动漫是在二战以后才开始大量出现的。战后随着经济的迅速发展,以奥运会及各类职业运动比赛为代表,体育运动在产业化、全球化的支撑下,借助现代传媒得到了迅捷的传播和普及。在这种时代背景下,以体育项目和体育人物为题材的动漫作品推出,并得到了社会的强烈反响。竞技体育运动中所体现出的拼搏向上、团结友爱、昂扬奋斗等文化特质为动漫艺术作品提供了很好的创作素材。通过体育动漫作品,很好的引导了受众群体对人性中真、善、美等优秀品质和健康价值观的追求和感悟。
例如1964年东奥会和1984年汉城奥运会,都直接引起了两国的动漫创作热潮,足球世界杯、棒球职业联赛、网球公开赛等职业赛事的推广,也成为取之不尽的动漫素材。尤其是北京奥运会以后,中国体育受全球化趋势以及体育格局调整的影响而发生根本性的变化,并逐步的接纳了体育市场产业化的基本理念,实施体教结合的总体战略。我国真正涉及的绝大多数体育动漫作品是北京奥运会前后完成的,这就使得这一时期的体育动漫作品具有很强的功利性,其欲借奥运契机造势的痕迹非常明显。由于绘画设计、创作动机、资金投入以及技术条件等因素的制约,引起社会积极反响的体育动漫作品并不多见。
(一)缺乏高素质体育动漫人才。
据调查,目前我国动漫从业者不到1万人,仅为韩国的1/3。更糟糕的是,国内动漫界,懂动漫艺术的不熟悉电脑制作技术,而熟悉电脑技术的,艺术素养的功底又很薄弱;学生实际动手操作能力差,具备创新能力的复合型人才更是凤毛麟角。
虽然国内正在大力培养高层次的动漫人才,来应对当前动漫创作专业人才不足的现状,但绝大多数高校目前缺乏师资力量和适合的教材及相关教学资源,与创作和生产的实际要求还存在着一定的差距,无法在短时期内改变人才匮乏的现象。而且,作为动漫产业不仅需要动漫制作人才,还需要优秀的熟悉动漫产品的商业运作人才。尽管目前这类人才极为缺乏,但各相关院校开设相关专业的却为之不多。
(二)消费群体定位不恰当。
在日本,对动漫的消费群定位就是全民,其动漫作品在理念、内容、表达方式上更加成熟。而在我国,动漫作品的受众大多是低龄儿童,情节对白简单幼稚、画面粗糙、缺乏想象,这也是我国体育动漫的问题所在,推及体育动漫,在此环境下,也使得体育动漫本身所具有的社会文化价值功能未能得到充分的利用和体现。80年代以来,我国竞技体育事业迅猛发展,在世界体坛取得了惊人的成绩,但与竞技事业高速发展的骄人成绩相比,我国体育文化的发展建设却举步维艰,进展甚微,体育文化的发展步伐严重滞后于竞技体育的发展,体育事业渐行渐远的客观事实须引起我们的高度关注。
(三)体育动漫创作资金的缺乏。
体育动漫创作资金的缺乏也是我国动漫产业所面临的一个通病,资金短缺成为制约动漫产业的重要问题。据某业内人士透露,造成动漫企业面临严重的资金紧缺的原因主要有:动漫产业是依靠衍生产品赚钱的行业,产业链较长,投资回收慢,需要大量的启动资金做铺垫,风险很大;同时,行业自身并不成熟,漫画市场不够发达,动漫未实现联动效应,增加了投资数额和投资风险;另外,民间资金和金融资金为规避风险,无法进入动漫产业。因此,动漫市场的萎缩也就在所难免了。
中国动漫产业数据篇十一
2011年中国动漫产业规模将达到257亿元,同比增长率为24%,预计2013年将达到405亿元。作为中国文化创意产业的重要组成部分,动漫产业在经历了企业数量多但规模小,市场空间大且盈利模式单一的尴尬后,随着电影动漫、手机动漫及网络动漫等产品形态的丰富,动漫产业迎来新的发展机遇。上述数据来自艺恩咨询即将发布的《2011年中国动漫产业投资研究报告》。
根据艺恩咨询的研究发现,新媒体版权及营销渠道建设、拓展受众群卡位成人、分析媒体价值尝试植入、专业授权管理与形象评估、纵向和横向一体化成为今年动漫产业发展的新趋势。在经历了“喜羊羊”的成功后,中国动漫产业急需在总结经验的基础上摸索出一条行业持续健康发展的黄金定律。
趋势1:以互联网为代表的新媒体成为动画片重要的销售渠道及营销平台。互联网的庞大用户量及实时观看模式吸引了众多非电视渠道的动漫受众。随着网络版权保护力度的增强及视频网站版权购买费用的增加,视频网站成为动画片的重要销售渠道。除此以外,还可通过预告片等方式进行网络营销,提高受众认知度及媒体关注度,为后续的电视版权销售增加砝码。为满足网民的特殊需求,动画片制作公司需要从脚本设计开始,缩短时长、增加互动、适应小屏幕、走成熟路线,增加搞笑戏说成分,适应现代人“短平快”的内容诉求。一些小型工作室建议以卡通表情为切入点,将网络动漫策划为漫画、动画短片或系列剧等产品,实现成名于互联网、赚钱于传统渠道的新模式。
趋势2:拓展用户群,从成人动漫作品入手增加受众规模及衍生品市场。动漫受众可按照年龄结构和出生年代进行划分。3-12岁、13-18岁和18岁以上是典型的三类用户。不同年龄的用户对于动漫作品的类型喜好有差异,18岁以上用户对于道德、婚姻、家庭和幽默题材的动画片更为偏爱。从出生年代划分,70后、80后和90后因为各位媒体接触渠道的差异因素对特定作品认可度更高。例如90后动漫受众对于手机及新媒体动漫接触度更高,追求互动娱乐。为增加成人动漫的认可度,可应用真人实景动漫、动漫家具及现场互动游戏等方式,增加认知与互动,提高关注度。
趋势3:实现媒体化,尝试作品植入广告及动漫产品组合营销方式。
大片”.动画片除艺术性外具有的媒体形态还可在剧本策划阶段得以实现,以卖动画的形式及资金投入为对应品牌做传播已在部分儿童品牌中实现。
趋势4:授权专业化,建立动漫形象评估体系提高品牌代言价值。
应用专业化的动漫形象评估体系及授权公司衍生品管理能在很大程度上提升新动漫品牌的影响力与知名度。动漫形象是动漫作品的核心价值,由于新动漫形象无法建立以与成熟品牌的某种关联关系及形象特质,导致在后期的市场开发中遇到较大难度。艺恩正在开展的“动漫形象价值评估体系”将从根本上解决该问题,并可通过科学的衍生品细分市场评估与产品测试,推动衍生品市场健康发展。
趋势5:企业集团化,从制播平台的横向一体化到多种产品形态的纵向一体化。以投资、并购、重组等资本途径实现动漫企业的整合优化,从制作、播映到衍生品的横向一体化,到多种产品形态(动画片、动画电影、手机动漫、网络动漫等)的纵向一体化,动漫产业集群发展模式将有利于资源合理调配及运营效率提升,通过典型企业的示范效应提升整体产业的经营能力。
中国动漫产业数据篇十二
3、主要的技术和经济指标(用表格的方式进行描述)。
1、项目的由来;
2、项目建设的重要性与必要性;
3、项目拟建区域(项目区)的基本情况;
4、项目承担单位(即项目法人单位)的基本情况。
第3章开发区动漫与创意产业园投资市场预测与分析。
1、本地及周边市场现状的调查;
2、本地及外地市场供需情况的预测;
3、产品(或服务)的价格预测;
4、产品(或劳务)的市场竞争能力分析;
5、产品(或劳务)市场风险性分析;
6、产品(或劳务)的基本营销策略。
第4章开发区动漫与创意产业园投资地点的选址。
1、项目选址原则和基本思路;
2、场址选择(要附上详图);
3、项目区的建设条件。
第5章开发区动漫与创意产业园投资总体方案设计。
1、项目建设的指导思想;
2、项目建设总体方案;
3、项目建设内容与规模;
4、主要生产技术路线(或工艺路线);
5、工程建设规划(土建工程和附属工程);
6、原材料、能源(水、电力、煤油等)消耗;
7、项目平面布置与交通运输;
8、方案比较选择;
9、项目实施计划。
第6章开发区动漫与创意产业园投资设备与物质采购。
1、设备采购及说明;
2、物质供应。
第7章开发区动漫与创意产业园投资环境保护与安全生产。
1、项目区环境现状分析;
2、项目运行对环境的影响分析;
3、项目运行中产生的主要污染物及治理措施;
4、项目设计采用的环境保护标准;
5、项目运行安全生产分析;
6、主要的安全生产措施;
7、劳动保护。
第8章开发区动漫与创意产业园投资的组织与管理。
1、项目筹建时期的组织与管理;
2、项目运营时期(包括项目建设后期)的组织与管理;
3、劳动定员(管理人员、技术人员、工人等)与技术培训。
第9章开发区动漫与创意产业园投资总投资估算与资金筹措。
1、总投资估算;
2、资金筹措方式与渠道;
3、资本金;
4、投资使用计划。
第10章开发区动漫与创意产业园投资财务估算。
1、价格确定原则;
2、成本估算;
3、销售收入与销售税金估算。
第11章开发区动漫与创意产业园投资经济评价。
1、项目的财务评价:
(1)盈利能力分析;
(2)清偿能力分析;
(3)不确定性分析;
(4)风险分析。
2、国民经济评价。
第12章开发区动漫与创意产业园投资社会效益和生态效益分析。
1、社会效益分析;
2、生态效益分析。
第13章投资项目结论与建议。
1、可行性研究的结论;
2、主要建议。
第14章附件。
1、附件:
(1)项目建议书及其批复;
(2)项目用地、用水、用电、用气等的批复、协议或证明;
(3)项目法人证明(营业执照等其他法人资格证明);
(4)项目法人关于资本金的承诺书(或银行验资的报告);
(5)项目主办单位近3年的财务报表;
(6)项目所需成果转让协议及成果鉴定;
(7)其他附件。
2、附图。包括:
(1)项目位置图;
(2)主要工艺技术流程图;
(3)项目总平面布置图(涉及到每项建设内容的分布状况);
(4)主要土建工程的平面图;
(5)项目协调管理监督组织系统示意图(也可在可研报告文中列出);
(6)其他图件。
3、附表。
(1)主要技术经济指标摘要表(也可以在可行性研究报告中第1章列出);
(2)项目投资概算表。
4、经济评价类基本报表与辅助报表:
1.1现金流量表(全部投资)。
1.2现金流量表(自有投资)损益表资金来源与运用表资产负责债表财务外汇平衡表。
6.1国民经济效益费用流量表(全部投资)。

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