阅读名著是提高语文素养的重要途径,利用碎片时间多读名著。怎样培养创新思维和创业精神?以下是一些值得参考的阅读指南,希望对大家的学习有所帮助。
手游篇一
如何写好一份面向运营的手游评测报告?下文小编为大家收集了关于手游报告的相关知识,欢迎阅读!
如果是面向运营经理的评测报告,应该从以下几个纬度来写:
该产品的运营活动情况,比如:活动类型、频率、形式。
该产品的开区情况,比如:开放新区的频率、时间点、导入人数,推广的渠道。
该产品的版本发布情况,比如:版本更新频率、更新内容、历史顺序。
该产品的推广情况,比如:封测时的渠道、公测时的渠道、导入的人数。
该产品的收入情况,比如:arpu值,付费人数、付费点的设计。
该产品的新手引导情况,比如:启动时间、引导的点、引导的时长。
该产品的总体情况,比如:各个节点的上线时间、百度指数。
主要是产品层面。
1、注册体验。
2、新手引导。
3、游戏核心玩法体验。
4、模块玩法体验。
5、商业化体验。
6、运营化模块。
7、操作体验。
8、游戏画面、游戏音乐等。
9、数值方面。
10、交互类系统。
11、有无bug。
12、整体优化建议。
其他方面做一个swot矩阵总结。
列举一下游戏的优点,缺点,机会点。
运营本身也会负责一部分评测,目前市场大部分产品出demo拿出来找发行的完成度基本在30-40%,不存在运营活动之说。能看到核心玩法就很不错了。所以我觉得评测报告应该从以下几个方面进行描述。
基础篇:
1、产品基础信息:
包括产品的主题(末日题材、三国题材、乱斗题材等)、类型(rpg、moba、卡牌、act等)、开发引擎(cocos、u3d、自研等,简略附带引擎优势及不足)、画面表现(2d、3d,真人比例,3头身比例、ui是否符合用户操作等待,并可粗略描述游戏画面精致程度)。
2、游戏玩法分析。
包括核心玩法和战斗表现。
对于市面上已有大量的相同玩法的产品这里可以简单描述其核心系统,如一款rpg游戏:主要玩法包括:pve——主线副本、日常挑战等等,pvp——竞技场、掠夺、工会战等等等;对于创新类产品,对其创新的系统、玩法进行详细描述。战斗表现包括:操作效果展示(如拳皇98、刀塔传奇这类游戏操作后反馈的效果)、打击感、技能特效等。
3、角色成长与付费设计。
角色成长主要的方式、各系统养成和主要玩法中道具产出的关系等待。最后可简略分析出产品的设计是否有条理。
付费设计则通过对各个系统计费深度的分析(如:宝石系统,稳定收益,三合一模式,最高付费深度约30w;精炼系统,概率洗练模式,最高付费深度约10w),主要付费道具的分析(如:卡牌游戏的抽卡、购买体力,arpg的道具购买、时装购买等)。
4、其他。
包括交互系统是否便于操作、游戏内是否有lbs系统等。
进阶篇:
1、商业化包装内容。
如是否有ip或产品是否可以进行包装套一个ip。产品针对的用户群,潜在用户群的分析。
游戏主题是否具有话题性等等。
2、竞品分析。
需要大量的游戏经验、部分游戏深度体验经验和大量评测经验基础上对游戏竞品进行分析。这个就不赘述了。新手也可以用swot。
3、其他。
对于产品可能存在风险的分析。
如:无法获取正版ip、画面太过露骨巧遇净网行动、自研引擎适配存在一定风险等等等。
手游篇二
运营本身也会负责一部分评测,目前市场大部分产品出demo拿出来找发行的完成度基本在30-40%,不存在运营活动之说。能看到核心玩法就很不错了。所以我觉得评测报告应该从以下几个方面进行描述。
基础篇:
1、产品基础信息:
包括产品的主题(末日题材、三国题材、乱斗题材等)、类型(rpg、moba、卡牌、act等)、开发引擎(cocos、u3d、自研等,简略附带引擎优势及不足)、画面表现(2d、3d,真人比例,3头身比例、ui是否符合用户操作等待,并可粗略描述游戏画面精致程度)。
2、游戏玩法分析。
包括核心玩法和战斗表现。
对于市面上已有大量的相同玩法的产品这里可以简单描述其核心系统,如一款rpg游戏:主要玩法包括:pve——主线副本、日常挑战等等,pvp——竞技场、掠夺、工会战等等等;对于创新类产品,对其创新的系统、玩法进行详细描述。战斗表现包括:操作效果展示(如拳皇98、刀塔传奇这类游戏操作后反馈的效果)、打击感、技能特效等。
3、角色成长与付费设计。
角色成长主要的方式、各系统养成和主要玩法中道具产出的关系等待。最后可简略分析出产品的设计是否有条理。
付费设计则通过对各个系统计费深度的分析(如:宝石系统,稳定收益,三合一模式,最高付费深度约30w;精炼系统,概率洗练模式,最高付费深度约10w),主要付费道具的分析(如:卡牌游戏的抽卡、购买体力,arpg的道具购买、时装购买等)。
4、其他。
包括交互系统是否便于操作、游戏内是否有lbs系统等。
进阶篇:
1、商业化包装内容。
如是否有ip或产品是否可以进行包装套一个ip。产品针对的用户群,潜在用户群的分析。
游戏主题是否具有话题性等等。
2、竞品分析。
需要大量的游戏经验、部分游戏深度体验经验和大量评测经验基础上对游戏竞品进行分析。这个就不赘述了。新手也可以用swot。
3、其他。
对于产品可能存在风险的分析。
如:无法获取正版ip、画面太过露骨巧遇净网行动、自研引擎适配存在一定风险等等等。
手游篇三
许多手游的设计都是致力于使玩家沉浸其中。当我们玩手游时,我们往往会忘记自己的身份,沉浸在游戏世界中,特别是一些剧情丰富、角色刻画鲜明的手游,其沉浸性更强,这种沉浸可以帮助玩家喜欢游戏、更深地探索游戏和有更多内在的兴趣和动力。
第三段:多种策略的要素。
每种手游的玩家都有其独特的策略,各种策略不存在更好和更坏的策略,只存在更合适的策略。正是由于这些手游对于策略、策略的施展等方面要求,使得玩家对手游更加重视。很多经典手游比如王者荣耀、英雄联盟、皇室战争等,都要求玩家在游戏中有一定的策略,这种策略成为一种超水平的实践和学习,这也促进了很多人对手游的投入和深入研究。
第四段:奋斗和成就。
手游中的奋斗和成就对于很多玩家来说是无法抗拒的。这种奋斗和成就不仅体现在手游中,还体现在现实生活中。很多经典手游设置了艰苦的挑战、复杂而又充满挑战的任务、要求团队的合作等,这些要素将提升玩家的自我认知和责任感、团队协作能力等方面。这种奋斗和成就感,不仅体现在游戏中,也会延伸到现实生活中,使得人们更加热衷于手游。
第五段:投入的时间与精力。
在手游的世界中,成功的玩家应该善于整合资源,将其全部转移并投入到自己所热爱的手游当中。很多人喜欢玩手游,但是却不能成为成功的玩家,这是由于他们对手游的投入不够,或者投入了时间和精力,但是却并没有体验到游戏中足够的沉浸感。投入时间和精力是成为成功玩家或非常渴望成为成功玩家必须面对的挑战之一,也是需要注意的要素,同时还需要注意合理安排时间和如何管理精力。
结论:
手游的心得体会既是一个学习过程,也是一个人生经验的积累,同时也是探索自我的过程。成功的玩家应该深入探索游戏中的玩法,深刻领悟游戏中的规律,了解游戏的内部逻辑,积极的承担责任,并且将投入时间和精力进行合理的管理。这样不仅可以帮助玩家更加投入和沉浸,而且可以在手游中获得成就和掌控力,同时也可以更好地应用到现实生活中,实现人生的价值和自我价值的实现。
手游篇四
无限时空中,时光的洪流汇聚于同一片大陆。机关术与魔道肆虐,让世界面目全非。英雄,那些熟知的名字,不可思议的聚集在一起。抛却了过往荣光,遵循野心与欲望,随心所欲寻求力量,乃至彼此追逐杀戮。而在一个又一个传奇的背后,唤灵师的身影时隐时现,没错,他们,才是历史真正的创造者,生存或者毁灭,战争,似乎永无止境。
游戏正式服已经出了几十位英雄,定期推出新的英雄,英雄定位可分为法师、战士、坦克、刺客、射手、辅助,不同的英雄拥有不同的属性和技能。每个英雄都有3个主动攻击技能和1个被动技能,在匹配模式下,玩家可以使用周免英雄、体验卡英雄和已经购买的英雄参加战斗。
光之纪元1000年前,镇压恶灵的`天之神戒散落在各个大陆,唯有集齐25枚神戒,才能阻止世界被恶灵毁灭。救世少年们应天命而集结,他们勇敢肩负起拯救世界的重任,一路闯关杀怪、组队战斗,开启了一段热血寻戒之旅!
热血3dmmo动作手游《永恒纪元》,自带智能挂机、个性秘书服务,全地图pk爆神装、自由交易、转职变身等开放式玩法,获评“2016备受值得期待arpg”大作!
《梦幻西游》手游是由梦幻西游金牌团队倾力打造的一款q版回合制mmorpg手游。延续了端游的游戏背景与设定,6个经典角色如剑侠客、骨精灵、龙太子、虎头怪、巫蛮儿、玄彩娥和押镖、捉鬼等经典要素也都在针对智能手机特性优化后得到还原,同时端游的特色系统,如帮派、商业、师徒婚姻系统等也移植到了手游版上。
《热血江湖》是龙图游戏发行的一款q版的武侠mmorpg手游。游戏完美复刻端游职业、地图、宠物、武器、宝石等一系列经典内容,拥有披风、时装等特色装备让玩家选择,并引入帮派、结婚等社交玩法。
龙之谷手游保留了端游原汁原味的战斗操作及画面品质,是一款有着极致动作体验、华丽打击特效和精美游戏画面的arpg游戏。
《勇者大作战》是一款像素风无限放置手游,像素风格的角色搭配逗趣剧情,集合了日系角色绘风,轻松上手而又极富策略性,全面超越了传统挂机游戏的体验,游戏画面细致精美,设定的关卡趣味性极强,主角勇者们萌出天际,装备系统和熔炼模式也是别出心裁。
《倩女幽魂》游戏剧本以《聊斋志异》中《聂小倩》的故事为蓝本改编,明末时期,生灵涂炭,三界之乱,因盘古元神而起。只有再度寻回并封印元神珠,方可平息这一切风波。玩家需要在与姥姥、黑风魔王等的斗争中帮助宁采臣解救小倩并封印盘古元神,拯救苍生。
《大话西游》手游是由网易基于原端游《新大话西游2》内容开发的一款回合制角色扮演手机游戏。延续了《新大话西游2》的游戏背景与设定,同时端游的经典玩法及社交体系,如帮派、结义、师徒婚姻系统也都在针对移动平台特性优化后移植到手游版上。
《神鬼传奇》是由完美世界历时多年研发的魔幻探险团战mmo手游巨作,端游《神鬼传奇》原班人马倾力打造。充满神秘,未知的八大遗迹带给你最紧张刺激的冒险体验;独创pvp+pve双核玩法颠覆传统,血战邪恶boss抢夺遗迹宝藏;十二星座召唤兽助阵斩魔杀敌;千套“灵魂套装”自由搭配,提升无限战力;多路径pvp激爽玩法来袭,领地之争血腥四起,千人阵营战杀戮夺宝。魔幻探险,神鬼至尊,神秘莫测的冒险之旅即将开启。
故事发生在人鬼共生的年代,原本属于阴界的魑魅魍魉,潜藏在人类的恐慌中伺机而动,阳界的秩序岌岌可危。幸而世间有着一群懂得观星测位、画符念咒,还可以跨越阴阳两界,甚至支配灵体的异能者,他们正各尽所能,为了维护阴阳两界的平衡赌上性命战斗并被世人尊称为“阴阳师”。 游戏中玩家扮演一名阴阳师,其职责就是退治妖怪,玩家角色与被收服的式神作为作战单位一同参与到战斗中。
手游篇五
中国手游集团有限公司(即中国手游)是国际领先的移动游戏开发商与发行商,专注于移动游戏的开发及发行。
cmge中国手游于9月25日登陆美国纳斯达克(nasdaq:cmge),cmge中国手游是国内首家登陆纳斯达克的手机游戏公司。
cmge中国手游以“公正尽责合作创新”为企业价值观,坚持“用户第一”的理念,致力于为用户提供出色的产品和有效的服务,持续创新,提升玩家体验,创造手机游戏与社会文化相融合的环境,从而实现“移动游戏快乐生活”的品牌倡导。
企业文化。
愿景:成为国际一流的移动游戏开发商与发行商。
价值观:公正尽责合作创新。
品牌倡导:移动游戏快乐生活!
手游篇六
内容:根据家里的实际情况,用悄悄话的形式对宝宝陈述一个事实,然后让他用同样的形式告诉另外的家人。比方说:“冰箱里有西瓜和苹果,没有饮料”等,事后可以检查正确率。一旦宝宝顺利完成了任务,可以适当奖励。对话的内容和长短也要不断进行变化,例如开始的时候可以说:“叫爸爸给我一个苹果”,当宝宝能顺利完成后可以增加难度为“叫爸爸给我一个苹果一把小刀和一个碗”等。
要点:说悄悄话可以有效帮助宝宝集中注意力,同时还可以锻炼宝宝的记忆力,游戏的难度可以逐渐增加,每天以10分钟为宜。
2、找回不见的玩具。
内容:这是一种简单易行的游戏。首先,爸爸妈妈与宝宝一同取出几件玩具摆在桌上,并教宝宝清点玩具的数量,让宝宝说出玩具的名称、记住玩具的种类。然后趁宝宝不注意的时候,拿走其中的某一样或几样玩具,问宝宝:“什么东西不见了啊?”让宝宝集中注意力去回想、查看,最后找出不见了的玩具。
3、比一比,谁的动作快。
内容:游戏很简单,但对空间有要求,要大一点。而且需要全家一起来玩。首先由一位家长来扮演主持人,其他人则坐在沙发上。由主持人发号施令,例如说“坐如钟”、“行如飞”、“站如松”等,其他人则根据口令做出坐、原地走、站立等动作,口令可以逐渐加快。
要点:可以锻炼身体的协调性,又可以锻炼宝宝的注意力。对于年纪大一点的宝宝,可以在此基础上进行一些跑、跳、蹲等动作的训练。
4、找准节拍。
内容:家长通过拍手、拍肩膀、跺脚等多种途径,跟随节拍进行示范,可以按照组合方式或者节奏来进行多种变化,例如拍手可以用xx/xxx/x这样的节奏;为了增加难度,还可以组合,如拍手xx/xxx,跺脚xx等。要求宝宝根据家长的示范进行复制。为了鼓励宝宝,家长还可以准备一定的奖励哦。
要点:打击乐需要手脑等多种感官并用,这个游戏需要宝宝集中注意力才行,同时在打击身体的过程中也可以锻炼四肢的协调性。
5、接数字。
内容:玩这个游戏的宝宝一定要达到能流利数数的阶段,家长说出几个数字,宝宝要接着往下数出一样多的数。例如说,家长说1、2、3,宝宝就要说4、5、6;家长说7、8,宝宝就要说9、10...一边玩这个游戏一边还可以引导宝宝学会更多的数字。
要点:很多宝宝都能够流利数数,但是稍加变化就可以既锻炼数学能力又培养注意力了。
6、找朋友。
内容:摊开几张字母卡片,让宝宝将两张相同的字母卡配对。如果宝宝把外形相近的两个不同的字母混淆,爸爸妈妈可在纠正错误的同时,形象地指出它们的区别。
要点:家长和宝宝可以轮换做游戏。随着宝宝能力的提高,家长可以增加游戏的难度,例如增加牌的数量,变换牌位置的次数和提高变换牌位的速度。
7、玩“开火车”游戏。
内容:这种游戏要三人以上,一家三口就可以完成,以三人为例,方法是:三人围坐一圈,每人报上一个站名,通过几句对话语言来开动“火车”。如,父当作北京站,母当作上海站,孩子当作广州站。父拍手喊:“北京的火车就要开。”大家一齐拍手喊:“往哪开?”父拍手喊:“广州开”,于是,当广州站的儿子要马上接口:“广州的火车就要开。”大家又齐拍手喊:“往哪开?”儿子拍手喊:“上海开”。这样火车开到谁那儿,谁就得马上接得上口。“火车”开得越快越好,中间不要有间歇。这种游戏由于要做到口、耳、心并用,因此能让注意力高度集中,同时也锻炼了思维快速反应能力,而且这种游戏气氛活跃,能调动人的积极性,孩子玩起来,乐此不疲。
8、少了什么,多了什么。
内容:给宝宝看一张图片,上面有动物、食物、用品等。让宝贝指出哪些是食物,哪些是用品。然后再换另一张,上面比第一张有增有减,让宝贝说说少了什么,多了什么。
手游篇七
一:游戏概述。
1、游戏名称:暂定名《老鼠也疯狂》。
2、游戏类型:puz+rpg,益智角色扮演类型游戏。
3、运行环境以及面对机种:nokia5300以及nokia——n系列,平台为s40。s40-series40developerplatform主要支持基于j2me(java)的开发是当前移动终端的主流开发平台,主要只有诺基亚实用,该系统的手机为非智能手机。
4、开发语言环境:j2me。
5、硬件支持:暂定。
6、载体:网络下载。
7、发行地域:中国大陆市场。
8、用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析:
1)从性别异同上可划分为男性玩家。女性玩家。(特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于slg。rpg。fps。rts。spg等方面;女性玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于rpg。tab等方面。)。
2)从年龄段上可简单分为14岁以下。14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30岁。30岁以上用户。(特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主;14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存;18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主;22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主;30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。)。
3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。(特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。)。
4)从文化程度上可简单划分为初等学历。中等学历。高等学历及以上。
9、预计开发时间:25—45天左右(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响)。
10、预计开发人员:程序一人,策划一人,美术两人。
11、市场前景分析:由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,呈现杂乱无章的现状,通常是根据现有的pc游戏或是tv游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。
12、手机游戏优缺点分析:
优点:
1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。
2)载体方便,易于市场推广。
3)收费合理方便(后期根据市场决定是否推出收费。
道具)。
缺点:1)机能有限,容量小。
2)操作不便。
3)游戏类型受限制。
4)部分玩家受电力资源的限制。
二:游戏系统设定和介绍。
1、游戏规则和各种模式:
2、游戏特色:
(1)本游戏最大的特点是:夸张开爱的角色和动画,美丽动人的田园风景,营造一个以休闲为主的游戏环境,使玩家长时间玩此游戏也不会产生厌恶感和重复感。
(2)本游戏创新了手机游戏界自开创以来的最大通病——重复路径出系统npc,并且游戏中存在有规律的通关路径。
(3)游戏中要求玩家必须要思维灵活、心情放松,只有好的心情玩家才会玩的高兴,玩的高兴和心情愉快也是游戏的目的,不会向其它的游戏一样只会使玩家产生压迫感。
(4)游戏中的人物选择共有4个:甜甜、欢欢,静静、乐乐。其中2个的性格为好动活泼的男孩(欢欢、乐乐),另外2个是安稳温柔的女孩(甜甜、静静)。个性化的游戏player角色。在游戏中将出现多种人物提供玩家选择。
(5)玩家在游戏中会收获很多的道具,如徽章,锦旗,加血瓶,老鼠夹子(分大老鼠夹子和小老鼠夹子),粘鼠板,陷阱,粮食包等。
(6)合理化的等级晋升系统。游戏中将采取等级系统,增加游戏的整体耐玩性,同时用此系统来吸引更多的女性玩家以及增加游戏的寿命。
(7)别树一帜的关卡设计理念。在游戏中采用合理的关卡设计理念,大幅度增加游戏的难度以及游戏中剧情的多元化。
3、游戏玩点:
(1)升级:玩家在游戏中获得的徽章达到一定的数量时会自动升级,升级后玩家的道具也随着升级。
(2)道具:玩家的道具不是一成不变的,随着玩家的升级和获得徽章都可以改变玩家的原有属性。从而使得游戏的可玩性得到提升。
(3)角色:角色会不自觉的.说出一些令玩家震惊的些话,震惊之余玩家会获得快乐。例如因为老鼠多而角色说些抱怨的话,惊讶的话。
(4)情节:守卫粮仓,与鼠之战。粮之鼠盗,尽之输也。人之血无,亦是输之。人粮共存,才为胜利(胜利后会得到奖章和物品等)。
(5)奖励:玩家的奖励也是多种多样的,不再是单一的奖励。玩家获得的奖励有徽章,锦旗,加血瓶,老鼠夹子(分大老鼠夹子和小老鼠夹子),粘鼠板,陷阱,粮食包等。
(6)npc:偷取玩家粮仓粮食的老鼠会有很多种,最普通的是灰色的老鼠了,这种老鼠只会偷取玩家的粮食,消灭的灰色老鼠有2%的概率掉东西;红色的老鼠会攻击玩家,每一次攻击成功后玩家就会掉部分血,接着红老鼠逃离出这个区域后会变身为大的灰老鼠再次回来偷粮食。红色老鼠掉东西的概率会比灰色老鼠的概率大;白色的老鼠如果被玩家捉住的话会给玩家增加部分血值,但是让它偷到粮食的话,它偷的会比灰老鼠要多的多哦。所以玩家会很努力的去捉大老鼠。
(7)宠物:当玩家捉住3只红老鼠后就能够选择召唤出一只小狗。单次召唤出来的小狗只能够为玩家捉鼠服务30秒,30秒后自动消失。并且小狗狗只能在单一的某一区域内捉鼠,是不能够为玩家进行全屏幕的捉鼠服务哦。
4、游戏概述:游戏中总共分成6个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏陷阱,这样就可以大大丰富游戏中的玩点,从而比较完整的体现游戏中的游戏模式。游戏中采用时间回合制模式,守卫时间结束,当前关卡通过。
5、游戏风格:游戏的画面风格将采用比较清新唯美略带夸张的风格,如下图显示:画面设定:游戏画面为240*320/256色的显示模式。视角为正俯角显示(斜45°角)。风格为日式q版。
1.游戏名称。
《王者之刃》。
2.游戏基本介绍。
故事发生在虚拟魔幻世界中一块独立的魔幻大陆,几百年前,大陆曾是一个统一的国家,由于国王的三个儿子都想继承王位,于是一位邪恶的巫师从挑拨,导致国家发生内战,为了平息战乱并获得王位,大王子利用黑暗的力量统一了整个大陆,战乱虽然平息,但是隐藏的危机却源源不段,仿佛黑暗中一股强大的虎视眈眈的想随时吞噬整个大陆。几百年过去了,可怕的事情终于发生,大陆各处都发生了怪物吞噬民众的怪事,而且部分区域已经发生了大面积的骚乱,叛乱者居然是来自黑暗世界的魔物,为了维护大陆的和平,国王招募了一批优秀的年轻勇士来想黑暗势力进行讨伐。
3.游戏市场分析。
由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,通常是根据现有的pc游戏或是tv游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。
4.游戏支持平台。
支持java手机上运行。
5.游戏技术说明与移植条件。
本游戏是采用java编写,所以移植性较强。
6.游戏主要情节设计。
7.游戏流程图。
进入游戏logo游戏结束退出。
游戏菜单页面。
游戏进行页面。
角色死亡十次玩家成绩列表进入排行榜。
游戏过关。
游戏过关页面载入下一关页面游戏通关页面。
8.游戏页面描述。
9.游戏特效切换。
10.游戏主要规则设计。
说明:玩家按一次移动键,角色在场景中移动的距离。
规则:玩家按一次移动键,角色对应方向移动15个像素距离,当按住不动时,角色对应方向25像素/秒移动。
触发:玩家操作适用:主要角色跳跃距离。
说明:玩家按一次跳跃键,角色在场景中向上移动的距离。
说明:玩家攻击怪物的距离。
行走速度。
说明:npc在场景中移动的速度。
说明:当角色进入npc视野内时,npc要攻击角色。规则:当npc的攻击角色的使其生命值为0时,角色死亡。
手游篇八
我们将于今天(x月3日)14点30分进行一次停机维护,维护时间预计30分钟。维护期间无法进入游戏,给大家带来不便非常抱歉。在维护结束后,对全体玩家发放30,000zeny的补偿!
此次维护主要修复了部分玩家[委托看板任务]接取异常,以及[修复时空裂隙]和[训练场]任务次数异常的问题。维护结束后,[委托看板任务]、[修复时空裂隙]和[训练场]任务次数都将被重置。
感谢各位玩家的反馈和谅解,如有新的问题,我们会第一时间关注并努力解决!
手游篇九
手游tv是一家关注手机游戏行业发展、为移动开发者、发行商、移动游戏行业提供高价值的业内新闻资讯、数据报告等的公司。公司位于深圳市南山区科技园。
手游tv的主要产品是游戏助手。
手游tv是untiy及国内多家知名游戏媒体的合作伙伴。
手游篇十
如果是面向运营经理的评测报告,应该从以下几个纬度来写:
该产品的运营活动情况,比如:活动类型、频率、形式。
该产品的开区情况,比如:开放新区的频率、时间点、导入人数,推广的渠道。
该产品的版本发布情况,比如:版本更新频率、更新内容、历史顺序。
该产品的推广情况,比如:封测时的渠道、公测时的渠道、导入的人数。
该产品的收入情况,比如:arpu值,付费人数、付费点的设计。
该产品的新手引导情况,比如:启动时间、引导的点、引导的时长。
该产品的总体情况,比如:各个节点的上线时间、百度指数。
手游篇十一
近年来,随着智能手机的普及,手游逐渐成为人们闲暇时最为喜爱的娱乐方式之一。我也是其中一员。在玩手游的过程中,我体会到了不少的乐趣,并且也有了一些心得和感悟。
第一段:游戏带来的消遣乐趣。
手游的出现给了人们一种全新的娱乐体验。与电视剧或电影不同,玩游戏需要玩家进行操作,体验一种具有交互性的乐趣。同时,游戏还会带来一种挑战的感觉,玩家可以努力攻克自己之前无法通过的关卡,体验到进步的愉悦。这些游戏带来的乐趣可以让我们暂时忘记生活的艰辛,放轻松地享受游戏中的精彩。
第二段:沉迷与自我控制。
虽然手游可以带来乐趣,但沉迷于游戏也是一个需要警惕的问题。有时为了完成任务或者获得游戏中的奖励,人们可能会沉迷于游戏,影响到工作、学习及日常生活。对此,我深深体会到了自我控制的重要性。只有合理地安排时间,控制游戏时间,才能避免沉迷游戏。
第三段:社交元素的增加。
现在的手游已经不再是以前的单机游戏了,许多手游都加入了社交元素,玩家可以邀请或加入好友一起玩游戏,甚至发起内部比赛,增加游戏的乐趣和交际圈子。不仅如此,在玩游戏的过程中,玩家们还可以通过游戏中的聊天功能和其他玩家互动,认识到来自不同地方的朋友,增加自己的生活圈子和社交能力。
第四段:手游带来的思考。
有些手游有代表着复杂的操作和难题,玩家不得不在游戏中思考如何解决问题。通过思考和分析,我们可以提升自己的问题解决能力。同时,手游中有许多有趣并且寓教于乐的游戏,例如“开心消消乐”,可以让玩家在娱乐的同时加强学习,让我们在轻松愉快的氛围下学到知识。
第五段:总结。
综合来说,手游确实是一种令人快乐并且有益的娱乐方式。在使用手游的过程中,我们需要合理地控制自己的时间,避免沉迷。同时,我们还能在游戏中挑战自己,认识朋友,寻找快乐。在未来,我会更加努力地保持理性,好好地享受手游带来的种种快乐。
手游篇十二
CF手游作为一款经典的第一人称射击游戏,在全球范围内拥有众多的玩家。游戏中玩家需要选择一个角色,和其他玩家组成队伍,开始一场快节奏和刺激的射击游戏。CF手游在移动端的表现也十分不错,游戏中加入了各种元素,如地图和武器等,来增加游戏的乐趣和挑战性。
第二段:经验分享。
作为一名CF手游的玩家,我认为游戏中的最重要的技能是瞄准和反应能力。因为在游戏中,你和对手之间的胜负往往取决于谁能先看到对方并给出射击。因此,我会建议新手玩家重点练习快速反应和瞄准能力。此外,在游戏中靠墙壁和障碍物隐藏自己,并在对手跳出来时迅速射击也是获胜的有效策略。
第三段:理念分享。
我认为,玩CF手游并不仅仅是在游戏中获胜,更重要的是在游戏中体验到从对手身上学到的策略和技能,并不断提高自己的水平。每次失败都是一次学习机会,因为你可以从对手们的策略和操作中学到很多东西,然后将其应用到你自己的游戏中提高自己的水平。在游戏中享受这种学习的过程,并将其用于自己的生活中,是CF手游的精神所在。
第四段:个人心得。
在我的CF手游之旅中,我发现团队合作也是非常重要的。在游戏中,如果不与自己的队友密切合作,很难在对手的围攻中获得胜利。因此,我建议新手玩家保持与队友的协调,共同努力,取得胜利。除此之外,每个玩家都应该根据自己的游戏习惯选择自己最喜欢的装备和武器,以便在游戏中获得更好的表现。
第五段:总结。
在我看来,CF手游是一款非常有趣的游戏,它不仅具有乐趣,而且还可以帮助玩家提高他们的反应能力和思维能力。通过与其他玩家互动,你可以学习到很多有用的东西,并在游戏中获得成功。什么更重要的是,游戏的成功不仅仅体现在胜负,而是体现在每一个玩家在游戏中的个人成长和进步。
手游篇十三
随着智能手机的普及,手游作为一种新兴的娱乐方式,越来越受到人们的关注和喜爱。我也是其中的一员,平时工作之余特别喜欢玩手游。玩手游不仅可以释放压力,还可以培养策略思维、提高反应能力等等。在这个过程中,我也积累了不少手游心得体会。
第二段。
首先,手游的画面越来越精美,音效也越来越逼真,在游戏中拥有身临其境的感觉。而且,有些手游背景音乐很舒缓、很优美,让人陶醉其中,忘记烦恼。比如,我很喜欢玩音乐类手游《节奏大师》,每次听着音乐律动,进行花式点按,总会让我心情愉悦,精神爽快。
第三段。
其次,手游中的剧情性也越来越丰富,不仅有传统的战斗、冒险、解谜等类型的游戏,还有以生活为背景的模拟经营、恋爱养成等游戏。这些游戏不仅可以让人们在游戏中享受乐趣,还可以在一定程度上提高生活、经营、恋爱等方面的经验。比如,我曾经玩过一款名叫《星露谷物语》的游戏,里面融合了生活、经营、农村等多种元素,不但画面美丽,而且玩法多样,每次打开都能给我不一样的惊喜。
第四段。
此外,手游有时也会挑战玩家的智力和耐心,让人们在游戏中锻炼自己的思考能力和耐性。比如,我曾经玩过一款名为《红与黑》的解密游戏,游戏中有多个关卡,每个关卡中都有不同的谜题需要玩家解密,需要耗费不少时间和精力,但是一旦解开谜团,成就感十足。
第五段。
总之,手游作为一种新兴的娱乐方式,有着越来越多的玩法,不断满足人们的需求,同时也借助了智能手机的强大功能,达到了前所未有的效果。玩手游不但可以释放压力,还可以培养自己的技能和能力。当然,玩手游也要有度,不能过度沉迷,否则会影响学习和工作。只有在正确的使用和管理下,才能让手游带来最大的乐趣和收益。
手游篇十四
运营本身也会负责一部分评测,目前市场大部分产品出demo拿出来找发行的完成度基本在30-40%,不存在运营活动之说。能看到核心玩法就很不错了。所以我觉得评测报告应该从以下几个方面进行描述。
基础篇:
1、产品基础信息:
包括产品的主题(末日题材、三国题材、乱斗题材等)、类型(rpg、moba、卡牌、act等)、开发引擎(cocos、u3d、自研等,简略附带引擎优势及不足)、画面表现(2d、3d,真人比例,3头身比例、ui是否符合用户操作等待,并可粗略描述游戏画面精致程度)。
2、游戏玩法分析。
包括核心玩法和战斗表现。
对于市面上已有大量的相同玩法的产品这里可以简单描述其核心系统,如一款rpg游戏:主要玩法包括:pve——主线副本、日常挑战等等,pvp——竞技场、掠夺、工会战等等等;对于创新类产品,对其创新的系统、玩法进行详细描述。战斗表现包括:操作效果展示(如拳皇98、刀塔传奇这类游戏操作后反馈的效果)、打击感、技能特效等。
3、角色成长与付费设计。
角色成长主要的方式、各系统养成和主要玩法中道具产出的关系等待。最后可简略分析出产品的设计是否有条理。
付费设计则通过对各个系统计费深度的分析(如:宝石系统,稳定收益,三合一模式,最高付费深度约30w;精炼系统,概率洗练模式,最高付费深度约10w),主要付费道具的分析(如:卡牌游戏的抽卡、购买体力,arpg的道具购买、时装购买等)。
4、其他。
包括交互系统是否便于操作、游戏内是否有lbs系统等。
进阶篇:
1、商业化包装内容。
如是否有ip或产品是否可以进行包装套一个ip。产品针对的用户群,潜在用户群的分析。
游戏主题是否具有话题性等等。
2、竞品分析。
需要大量的游戏经验、部分游戏深度体验经验和大量评测经验基础上对游戏竞品进行分析。这个就不赘述了。新手也可以用swot。
3、其他。
对于产品可能存在风险的分析。
如:无法获取正版ip、画面太过露骨巧遇净网行动、自研引擎适配存在一定风险等等等。

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