教案的编写要结合学生的实际情况和学习特点,具有针对性和可操作性。教案的编写要注意整体的逻辑性和层次性,使教学过程更加连贯和流畅。通过阅读教案范文,我们可以了解到教学目标的达成和学生学习态度的改变,以及课堂教学的效果评价。
有趣的圈游戏教案篇一
首先是创设情境中,应放手让学生多做,培养学生的合作意识。孩子们由于刚接触上下、前后、左右,虽然在以前已有基础,但知识的全面性不强,建构知识是本课的重点。将知识系统的整理起来,让他在孩子们的心里有个明确的`概念。所以在教学之初,应让学生明确左右,区分清楚,切不可模糊不清。
其二,数学来源于生活,服务于生活,我们的数学教学要紧密地联系学生的生活实际。教学中此处欠缺,如在活动中可以让学生指一指教室的上下、左右、前后各有什么?并由大家来评价一下,要在潜移默化中培养学生的自评、互评,学会评价别人。其三,注重培养了学生的倾听习惯的养成。由此注意了让学生学会尊重别人,学会倾听别人的发言,但是刚刚入学的孩子,还没学会赏识别人,所以许多的学生回答问题偶有雷同。
“小巧手”的评比中,由于孩子们的记忆是暂时性的,所以学生出现多次的不明白,此处可以采取即时评价的方法,让学生及时知道自己的优点和不足。
有趣的圈游戏教案篇二
1、通过纸箱的各种玩法,锻炼孩子爬、跑、钻的能力。
2、在游戏中培养孩子创造能力,发展幼儿的发散性思维,同时培养幼儿团结互助的。
在c区地垫上放有大小纸箱若干个。纸箱上都挖好了洞,让幼儿把手伸出来。
一、听音乐模仿机器人做准备活动。
地垫上放了很多纸箱,教师告诉小朋友今天用纸箱来做游戏。
玩法一:我是机器人。
出示纸箱,请幼儿套上纸箱模仿机器人走路。小纸箱一个人玩,大纸箱可以几个人玩,小朋友自由选择伙伴玩。
玩法二:穿山洞。
请小朋友将纸箱一个一个连起来,象一列火车,然后请幼儿一个一个从纸箱的一头爬向另一头。
玩法三:开小车比赛。
将小朋友分成两组,小朋友站在纸箱里,用双手拿起纸箱跑向终点,先到为胜。
听音乐做放松活动。
有趣的圈游戏教案篇三
1、学习以不同方式打开程序。
2、熟练掌握鼠标的单击、双击、拖放的技巧。
鼠标的单击、双击与拖放操作
通过双击进入程序的方法。
上课之前,教师应事先从网络下载与本课相关的几个小游戏,保存到教师机上,并设置好网络共享或发送至学生机,以便在课堂让学生练习使用。
1课时。
游戏选择建议
单击练习类:火眼金睛、找蟑螂、扫雷、打地鼠、连连看
双击练习类:救救小兔子
拖放练习类:拼图、拼地图、心灵手巧、打扮芭比娃娃、雷电
通过“网上邻居”或“我的电脑”查找和启动程序也是常用操作方法,学生应当掌握。对有困难的学生,教师可演示如何打开鼠标小游戏,再让学生尝试打开这些鼠标小游戏。
至于掌握双击技巧有较大困难的学生,可先让他们单击鼠标右键,再选快捷菜单中的“打开”项来打开游戏,待双击游戏能够玩过关后,再让他们以双击方式来打开小游戏。
由于学生是初步接触计算机,对鼠标的操作不够熟练,难以将鼠标迅速移到特定的选项上,难以掌握双击的技巧,教师应向学生演示,并留给学生一定的练习时间。
教师可在学生初步尝试游戏后,发现操作中遇到的困难,再引导学生通过读书了解游戏的操作规则。
在学生熟练掌握双击技巧后,应训练全体学生以双击方式打开程序或文件,从而实现双击练习的最终目的。
拖放鼠标的学习,建议选用拼图类小游戏进行训练。注意讲清并演示鼠标的拖放动作,要让学生明白在拖动时不能松开鼠标左键,到目标位置后再松开左键。
安排玩扫雷游戏,其目的是让学生熟练掌握鼠标的定位和左、右键的单击技巧。学生可能会在初步尝试后发现难以获胜,这时教师应引导学生通过读书或查看“帮助”了解游戏规则和方法,这样可以提高学生的学习兴趣,从而在不知不觉中将鼠标操作得熟练。
最后,让学生根据游戏规则自己去玩教师所提供的游戏。
有趣的圈游戏教案篇四
本次口语交际安排在学生刚学完拼音之后不久,对于一年级的学生来说,他们刚从幼儿园升入一年级还不滿两月,虽然有一定的语言表达基础,但他们表达的意思不连贯,不清楚,所要表达的事也讲得不完整,再加上我班的孩子都是农村的孩子,刚接触普通话,受地方方言的影响,许多方言还经常运用于自己的普通话语言中。因而这次口语交际要让学生用普通话与别人进行交流对于我们班的学生来说有一定的难度,幸好我从开学一接手这个班就用普通话和学生进行交流,在教学汉语拼音时,就开始注重培养学生由字到词、由词到句的训练。虽然是这样,但学生的语言表达能力还是不够好,而且很多学生胆子小,不敢站起来大声说,作为老师的我应该创设一种轻松、活跃的课堂气氛,让学生忘记这不是在上课,而是在和同学说话、聊天,从而消除紧张、恐惧的.心理而大胆发言。当然,在学生说的过程中,教师应仔细听,耐心地引导,多给予鼓励与表扬,从而让学生喜欢去说,愿意去说,乐意去说。为了让学生更好地完成这次口语交际的内容,在学校进行大课间活动的时候,我就与学生一起玩了“老鹰捉小鸡”、“丢手绢”这两个游戏。
本次口语交际的教学目标有三个1、引导学生观察游戏的过程,培养学生观察生活的能力。2、能把自己做过的游戏说出来,交流感受,学习提问。3、培养学生语言口头表达能力。
本次口语交际的重难点是交流哪些游戏有趣,是怎样做的?
(一)创设情境,激趣导入。
1、游戏热身,师生互动师:
大家玩过游戏吗?(玩过)今天老师和大家一起来玩一个游戏,这个游戏的名称叫“木头人”。老师说开始,然后老师就会说“甩、甩,我们都是木头人,不准说话不准笑、不准动。”我在说的时候,你们的手、脚都必须一起甩动,等我的话音一落,你们就得保持我话音刚落时的动作,然后像木头人一样,谁都不能有任何动作,如果谁先动了,就会受到一个小小的惩罚。游戏开始,学生边玩边笑。
2、揭题并板书课题。
(1)师:这个游戏有趣吗?(好玩、有趣)今天我们就来说说有趣的游戏。
(2)板书课题:《有趣的游戏》,师带学生读三遍课题。
(二)指导交际。
(1)师问:小朋友们,你们玩过哪些有趣的游戏?谁来说一说。
(2)抽生回答后老师进行适当评价。
a、我玩过老鹰捉小鸡的游戏。
b、我玩过丢手绢的游戏。
c、我玩过()游戏。
(2)师问:同学们玩过这么多游戏,那谁能告诉我,你觉得什么游戏最有趣?
生:我觉得老鹰捉小鸡的游戏最有趣。
生:我觉得丢手绢的游戏最有趣。
(3)师:下面我们来玩“贴鼻子”游戏,请同学们听清楚游戏规则。a、学生做游戏。
b、师问:这个游戏有趣吗?你的心情怎么样?
c、抽生回答(高兴、开心、害怕、紧张、恐惧)。
d、师问:你在做这个游戏的时候是怎么做的?你当时的心情怎么样?谁来说一说。(老师示范说后抽生回答,老师进行适当评价)。
e、在下面看的同学,你又看到了什么?你的心情又怎么样呢?(抽生回答)。
(三)小组交流,老师进行适时辅导。
以小组为单位,交流游戏怎么有趣,对自己不熟悉的游戏,问问小组其他成员是怎么做的?
(1)学生小组交流。
(2)抽生汇报。
(四)教师总结,拓展延伸。
今天,同学们把自己觉得最有趣的游戏告诉给了大家,希望回家后你们能把你觉得有趣的游戏说给你的爸爸、妈妈听。
《有趣的游戏》是人教版一年级上册语文语文园地一中的一堂口语交际课,这时学生刚升入一年级不到两个月,刚开始接触普通话,语言表达能力不好,还要受地方方言的影响,再加上学生胆子小,不善于在课堂上大胆发言,就算起来发言,也会有紧张的心理存在。因此,在上课前,我采用游戏的方法导入新课,让学生在游戏的过程中消除紧张、恐惧的心理,让学生全身心地投入游戏中,从而忘记了这是在上课,为下面的口语交际打下基础。在教学口语交际时,指导学生从说好一句话开始,并及时进行评价和耐心的指导,让学生有信心、有胆子站起来说。在教学中,指导学生做“贴鼻子”游戏,活跃了课堂气氛,让学生在体验游戏后再说,这样学生才会有话可说,在这个过程中,学生的普通话得到了一定的训练,口语表达能力也得到了一定的训练和提高,何乐而不为呢?当然,在教学中,我也有一些地方做得不够好,比如:老师的示范作用,引导学生在进行口语交际时不够耐心等,这些都是我在下次的口语交际过程中应注意到问题。
有趣的圈游戏教案篇五
数字对幼儿来说是枯燥的,为了激发幼儿对数字的兴趣,我设计这堂以游戏为主的课,并通过对实物的观察,让幼儿了解数字在生活中是无处不在的,以激发幼儿在生活中观察数字的兴趣。
1、激发幼儿对数字的兴趣。
2、发现生活中的数字,知道数字无处不在。
3、运用数字进行游戏活动,从中体验活动的乐趣。
4、激发幼儿学习兴趣,体验数学活动的快乐,并感受集体活动的乐趣。
5、喜欢数学活动,乐意参与各种操作游戏,培养思维的逆反性。
1、两行五列表格一张,藏有数字的表格一张。
2、数字排列图若干、
3、数字连线画、笔人手一份、
一:猜想数字,激发兴趣。
1、出示空表格,让幼儿数数有几个格子。(10个)"小朋友你们喜欢捉迷藏吗?喜欢。今天有几个数字宝宝要和我们捉迷藏,你们想不想玩?(想)"。
2、出示藏有数字的表格"你们看每个格子里都躲着一个不同的数字,它要小朋友的亮眼睛给找出来,谁来找一找。"。
3、老师引导幼儿逐一寻找藏着的数字、
4、幼儿完整地读数字两遍。
二:用不同的方法给数字排队。
1、让小朋友找出最大和最小的数字。
"小朋友这10个数字中谁最大,谁最小?(9最大,0最小)"。
2、让小朋友给数字从小到大排序"小朋友我们来给数字排排队,要求从小到大排,谁来排一排?"。
3、让小朋友给数字从大到小排"刚才小朋友真能干,把数字从小到大排队,现在谁能它倒过来排一排?"。
三:在日常生活中数字的用处。
1、让小朋友找出平时接触的'数字"小朋友你们平时在家里或其它位子看到过,用到过这些数字吗?谁来讲一件。"。
2、老师出示相关的数字实物"小朋友你们看这些是什么?上面有数字吗?你知道这些数字有什么用吗?"小朋友逐一回答后老师总结(有些数字是告诉我们时间的,比如说闹钟上的数字,日历上的数字、有些数字是告诉我们位子的,比如说小朋友在幼儿园茶杯摆放的位子,书目录上的数字。有些数字是告诉我们数量多少的,比如说药瓶上的数字,饮料上的数字、)。
四、玩一玩,体验数字的有趣。
1、如果老师把数字用一种画画的方式画下来,会发生什么情况?
2、小朋友们看看,这是什么东西?(小鸡)找找小鸡身上有数字吗?看3又跑到别的地方去了,找一找(冰淇淋)我们再来看一个,这次数字娃娃多起来了,小朋友仔细找找。
3、用数字来画画竟然能画出这么多好玩的东西,看,这幅图上画的是什么?。
4、老师也用这些数字宝宝画了一幅画,不过,我每个数字只用了一次。
5老师刚刚给小朋友看了这么多由数字画出来的画,你们喜欢吧?
6、小朋友们下课后你们自己也动手用这些有趣的数字宝宝来画一幅画好吗?
通过本次教学活动,让我了解了孩子对数学都很薄弱,为了能够使他们对数学感兴趣,我准备在以后的数学活动中多加游戏,做到让幼儿在玩中乐、玩中学的目的。真正让幼儿成为学习的主人,不断提升幼儿的自主探究能力。
有趣的圈游戏教案篇六
1、结合现实情境,辨别前后、上下、左右,初步学会用前后、上下、左右描述物体的相对位置。
2、在观察、操作活动中,初步学会辨认从不同方向观察到的简单物体的形状。
3、经历用前后、上下、左右认识和描述物体相对位置及从不同方向辨认物体形状的过程,并通过与同伴相互交流,初步体验空间感和方位感。
4、在现实、有趣的操作、观察活动中,初步积累有关方位和辨认从不同方向观察到的物体形状的直观经验,初步感受数学与生活的联系,产生用数学眼光观察周围事物的兴趣。
本单元是学习空间与图形知识的'起始阶段,对引导学生建立初步的空间观念,培养对数学的兴趣具有重要的意义。因此,教学中要根据小学生的年龄特点,切实组织好动手操作和主动观察的数学活动,使学生在亲身体验中学习知识。
本单元的主要教学内容是,在充分体验的基础上学习用前后、左右、上下描述物体的相对位置,初步辨认从不同方向观察到的简单物体的形状。前一部分内容是教学的重点,其中在相对面判断左右,对学生来说比较困难,教学中应引导学生在体验中理解知识。
本单元教材编写的主要特点是,强调学生主动参与活动,重视亲身体验。教材利用学生熟悉的游戏和身边常遇到的一些现象,启发学生借助已有经验学习有关方位和视图的初步知识。
本单元设有两个信息窗。信息窗一,是借助学生熟悉的两个小朋友指鼻子、指眼睛的游戏画面,引起学生对左、右方位的讨论。在自主练习中,借助二人听口令击掌的游戏画面,扩展到对上下、前后、左右的方位的学习。信息窗二,是利用几个小朋友一起看照片的现实情境,引起学生对汽车和小兔拍摄位置的讨论,开展辨认从不同方向观察物体形状知识的学习。在自主练习中利用小鸟和小猫从不同位置看房子,进一步加强对所学知识的体验和巩固。
1、充分唤起学生的已有经验,以原有经验为基础,开展学习活动,辨认上下、前后、左右等方位,分辨从不同方向看物体的形状。学生在家庭、在学校、在商店多种场合都接触过这些事情,只是没把这部分内容作为系统知识来学习。学生已经有了很好的经验基础,因此在教学中除利用课本中的素材外,还可以设计多种情景,唤起学生的已有经验学习本课的内容。这样做,可使学生感到亲切、有兴趣,乐于参与活动;另一方面可以扩大学习的空间,便于学生联想和交流。
有趣的圈游戏教案篇七
巩固对圆形、正方形、三角形的认识。
初步学习积木的不同玩法。
尝试用肢体语言表现不同的图形。
活动准备。
积木、形状图片卡、水彩颜料、图画纸等。
积木小偶人、音乐磁带、录音机。
学习包《主题活动。积木真好玩》。
活动过程。
一、出示木偶激趣。
出示积木小偶人,告诉幼儿小偶人很想念它的积木朋友,问幼儿能不能扮演积木。
二、游戏《有趣的身体积木》。
1.交代游戏规则与玩法。
教师播发音乐,幼儿跟随音乐在场地里自由行走,当教师出示圆形、正方形、三角形、长方形中的某一图卡时,请幼儿与同伴手拉手组成形状。
2.播放音乐,引导幼儿游戏。
三、玩积木。
1.交代积木的不同玩法和要求,引导幼儿分组操作。
2.积木印画组。
让幼儿自由选取自己喜欢的积木,在其中一面蘸上水彩颜料进行印画。提醒幼儿不要蘸的太多,鼓励幼儿印出不同的图案。
3.积木排序组。
选择自己喜欢的排序图卡,找出与图卡上的图形大小一致的积木的面,蘸上自己喜欢的颜色,对应印在图卡上。
四、引导幼儿操作学习包。
活动延伸。
将幼儿的作品布置在主题展示墙上。
将积木投放到美工区,供幼儿继续印画。
有趣的圈游戏教案篇八
1.知识目标:学习以不同方式打开程序。
2.能力目标:熟练掌握鼠标的单击、双击、拖放的技巧。
3.情感态度、价值观:培养学生认真观察的习惯。
重点:鼠标的单击、双击与拖放操作 。
难点:通过双击进入程序的方法。
学生电脑知识参差不齐。
:cai课件。
读启、讲授、辅导。
一、组织教学:
1、清点人数。
2、常规安全教育。
二、引入新课:
1、播放cai课件。
2、指导:要玩好游戏,必须熟练地操作鼠标。
三、进行新课:
1、“拯救小兔子”游戏,双击技巧训练。
游戏技巧:双击排在最前面的小兔子,它就会跳过小河,逃离危险。
指导:看书――试一试――帮助――交流
2、“心灵手巧”游戏。
自学:单击“帮助”
指导:注意讲清并演示鼠标的拖放动作,要让学生明白在拖动时不能松开鼠标左键,到目标位置后再松开左键。
3、玩扫雷游戏。
注意:熟练掌握鼠标的定位和左、右键的单击技巧。
四、上机练习:
完成以上操作。
五、小结:
表扬好的,指出存在问题。
六、板书设计:
有趣的鼠标小游戏
打开程序――玩游戏――“帮助”
七、作业布置:
1、纸牌 2、扫雷3、梦游
有趣的圈游戏教案篇九
1.认识各种鞋子,知道两只鞋子的鞋号、款式是一样的(认知)
2.尝试按照鞋子的特征分类摆放(技能)
3.喜欢玩鞋子游戏,感受穿着合适鞋子的舒适(情感)
1.经验准备:幼儿认识鞋子,知道每个人要穿两只一样的鞋子
2.物质准备:各种鞋子的图片、鞋架、爸爸妈妈的鞋、音乐:我的皮鞋踏踏响
1.重点:能跟随音乐穿上“鞋子”自如的游戏
2.难点:能按照鞋子的特征分类,知道两只鞋子的鞋号、款式是一样的
小朋友听音乐《我的皮鞋踏踏响》,按照歌词内容和节奏,用鞋子发出踏踏踏的声音。
1.出示爸爸妈妈的鞋。
2.选择一双喜欢的大鞋,玩“我的皮鞋踏踏响”游戏,按照音乐节奏,发出踏踏踏的声音,之后分享各自的想法(感受不合脚的鞋子游戏起来的不便利)
3.再找一双能够帮助小朋友跑和跳的鞋,玩“我的皮鞋踏踏响”游戏,玩后说说发现了什么问题。(感受合脚的鞋子游戏起来的便利)
4.穿自己的鞋,玩“我的皮鞋踏踏响”,体会合适的鞋子活动起来最舒适。
1.出示各种鞋的图片,有节奏的说出鞋子名称。
2.整理超市鞋子,说说怎样摆最合理,为什么?(引导幼儿成双编写,知道一双完整的鞋子鞋号和款式是一样的)
1.幼儿分成四组,教师发出口令,从起点到终点,最先完成的组获胜
2.说一说我的游戏感受,再次体验合脚鞋子给人们生活带来的便利
通过活动的开展,我感到有几点体会。第一点,在活动的内容上还要进一步整合,过去总认为课程的整合是形式上的整合,其实,更高层次的整合是内容上的整合。
第二点,这次尝试将表现表达与社会情感进行某些结合,但还是注重了美术方面,其实也可以尝试其它方面的揉合。
第三点,在情感激发过程中,还要加强力度,要充分调动幼儿的情绪,让幼儿在感情的带动下只去付之于操作活动。
有趣的圈游戏教案篇十
在日常生活中,很多家长都会发现孩子喜欢看童话书,喜欢听故事,却对数字和计数活动没有兴趣,这里我们就给家长介绍一个有趣的数学游戏――贪吃虫。
在这个游戏中,我们为孩子设计了一群贪吃的毛毛虫,通过孩子对每只毛毛虫身体里所吃食物数量多少的判断,帮助孩子理解“多余”、“少于”和“一样多”的含义,并对7以内物体数量的多少进行正确的判断,为孩子日后进行更为复杂的数学知识学习奠定良好的基础。
游戏一谁吃得多
游戏准备:和孩子一起将图1中的12只毛毛虫沿虚线逐一剪下。
游戏玩法
1.找出所吃食物数量多的毛毛虫。
家长随意指定一只图2中的毛毛虫,让孩子在已剪下的卡片中找出比这只毛毛虫吃的食物数量多的毛毛虫卡片。
指导语
一群刚刚吃饱的毛毛虫聚到了一起。
一只毛毛虫爬了出来,说:“我的食量最大,我是最能吃的,你们谁都比不过我。
”其他毛毛虫都不服气,大家提议比比看。
于是这只毛毛虫说:“谁比我吃得多,请你们站出来。
”这只毛毛虫说得对不对呢,我们一起来验证一下吧。
先在你的小卡片中找出说话的这只毛毛虫,然后再找出比它吃的食物数量多的其他的毛毛虫,摆在它的下面。
2.找出所吃食物数量少的毛毛虫。
家长随意指定一只图2中的毛毛虫,让孩子在已剪下的卡片中找出比这只毛毛虫吃的食物数量少的毛毛虫卡片。
指导语
这时又有一只毛毛虫说:“谁比我吃得少呢?请你们站出来。
”同样先在你的小卡片中,找出说话的这只毛毛虫,然后再找出比它吃的食物数量少的其他的毛毛虫,摆放在它的下面。
3.找出所吃食物数量一样多的毛毛虫。
家长随意指定一只图2中的毛毛虫,让孩子在已剪下的卡片中找出和这只毛毛虫吃的食物数量一样多的毛毛虫卡片。
指导语
一只毛毛虫说:“谁吃的和我一样多呢?快站出来吧。
”在你的小卡片中,找出说话的.这只毛毛虫,然后再找出和它吃的食物数量一样多的其他的毛毛虫,摆在它的下面。
温馨提示
此部分游戏家长可与孩子重复进行,让孩子对7以内物体数量的多少进行熟练的判断。
如果你的孩子不能一次找到所有的答案,不要急于提示孩子,可以给孩子足够的时间让他自己去发现。
游戏二谁最贪吃
游戏准备:将图1中的4张大嘴巴卡片沿虚线剪下。
游戏玩法
1.孩子逐个点数图3中每一对黄毛毛虫和绿毛毛虫所吃食物的数量,判断哪个虫子吃得多,就把大嘴巴卡片摆放在两张卡片中间,并且大嘴巴朝向数量多的一方。
指导语
毛毛虫们学会了一种判断谁贪吃的新方法,就是一个一个地数一数,谁吃的食物数量多,就是谁最贪吃,大嘴巴口就要朝着它放。
你想知道吃同样食物的两只毛毛虫谁更贪吃吗?现在请你来当裁判,谁吃得多,就把大嘴巴口朝向它摆放吧。
温馨提示
这部分活动的目的是让孩子判断两组物体数量的多少,并用嘴巴卡片表示出来。
在这个环节中,引用“大嘴巴”卡片的目的是让孩子利用这种有特定意义的符号,将判断两组物体多少的结果表示出来,相当于数学中的“大于”和“小于”符号。
2.让孩子逐一找到图4中每一组的毛毛虫卡片和嘴巴卡片,并照样摆好,然后根据图中给出的数量关系找出相符合的所有毛毛虫卡片。
指导语:想一想问号处放哪几张毛毛虫卡片合适呢?
温馨提示
在玩法1中,让孩子判断两组物体数量的多少,并用大嘴巴卡片表示出哪个最多。
而玩法2的操作形式正好相反,先给定嘴巴卡片的方向和一张毛毛虫卡片,让孩子找出符合这种关系的所有毛毛虫卡片,孩子操作的时候需要转换思维方式,而且答案不是唯一的,家长可根据孩子的实际情况提出要求,让孩子找出一张或所有符合条件的毛毛虫卡片。
对于这个年龄段的孩子,我们不要求他们认识规范的“”、“”符号,只要求孩子能理解“大嘴巴”卡片所表示的特定含义即可,即谁吃的数量多,张大的嘴巴就朝向谁的一边;并引导孩子通过游戏感受复杂的数量关系,对数学活动产生浓厚的兴趣。

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