人的记忆力会随着岁月的流逝而衰退,写作可以弥补记忆的不足,将曾经的人生经历和感悟记录下来,也便于保存一份美好的回忆。范文书写有哪些要求呢?我们怎样才能写好一篇范文呢?以下是我为大家搜集的优质范文,仅供参考,一起来看看吧
王者荣耀对大学生的影响论文篇一
第 i 条 目录
一、活动背景
在第十届中国青少年科技创新奖颁奖大会上,中共中央政治委员、国务院副总理刘延东指出我国正处于迈向世界科技强国的伟大历史征程,青少年作为科技创新的有生力量,即面临广阔前景,更肩负光荣使命。
随着智能手机地快速发展,全社会已经融入智能手机的大潮中。作为青少年应该找准自己的兴趣,通过智能手机,增强自己的动手能力、团队协作能力。对新兴科技熟悉掌握细心研究。
王者荣耀是一款以考验团队协作、手指灵活程度为主的dota类智力手机游戏。2015年运行以来,已经受到广大青少年的喜爱。
在2016年dota国际邀请赛中,中国队ti6夺得冠军,受到了央视三大频道联手报道。
二、活动意义
通过青少年所喜闻乐见的形式来增强青少年的团队协作能力与动手能力,把游戏转化为提升自我能力的途径。这种形式即创新又有广泛的基础,即响应了国家科技人才的培养又符合青少年的兴趣点。
举行王者荣耀对抗赛丰富了学校活动内容与形式,使学校活动立体多层次,更加丰富地覆盖不同的学生群体,提高了宜宾学院学生对学校活动的关注度。
举行王者荣耀对抗赛增加了学生之间的团队协作能力,在比赛之外收获了友谊。
三、活动内容
主办方:校团委
协办方:社联、电子竞技部
a知宜宾官方平台线上报名即可 b现场报名(2)活动期间
a组织选手进行比赛
b宣读比赛规则
c比赛结束进行颁奖与合照
四、比赛流程计划
11月1日-11月26号
海报宣传、传单派发、线上宣传、报名登记、组织比赛,决出冠军。报名阶段(11月1日至12月3日)
1,摆点处报名,或直接通过知宜宾平台完成网上报名,自由组队可跨学院组队。2,可在各二级学院处报名,各个二级学院至多选出两支队伍上报名单,参与复赛。各选手不能重复,只能报名一次或报名一支队伍。初赛、海选阶段(11月6日至11月12日)
复赛采用bo1赛制(一局定胜负),决出20支队伍参与小组赛
于11月19日海选完后,社联、电子竞技社连同知宜宾工作人员会在复赛结束后组织20强同学进行抽签分组:a组10支队伍、b组10支队伍。并抽出每支队伍序号。小组赛(11月20日至11月26日)采集前20强同学照片集体照,发至平台进行活动抽奖集人气赢礼品等活动 积分赛制:流程(如图)
每支队伍小组内比三局,一局一分,a组和b内选出小组内前4强进入半决赛角逐冠军。为追求公平,小组赛过程中,三局比赛不会碰到同一对手。
小组赛结束后于11月29日进行线下组织现场随机抽签。八强赛(12月2日)
下午15点—17点:第三组和第四组
半决赛、决赛:(12月3日)
奖等活动。
各类奖励将会冠军角逐赛后颁发
五、资源投入
海报宣传:6张*30元=180元
六、比赛规则
1.1参赛规则
b.每人只能参加一支队伍;
c.选手需自备手机并安装王者荣耀正式服;
e.队伍里所有队员的游戏账号需要处于扣扣端,大区不作限制。
f.为保证游戏的公平、公正、公开性,严禁任何代打和非参赛队伍的人员替打,一经核实取消比赛资格和全部奖励,欢迎广大老师同学的监督和举报(不接受匿名举报)
g.参赛人员必须为宜宾学院学生或老师。1.2 游戏规则
d,复赛至20强阶段采用bo1赛制(若参赛队伍在16支队伍以内则采用bo3赛制),八强争夺赛采用小组积分赛制(详细见比赛流程计划),8进4及决赛采用bo3赛制(bo1 一局定胜负,bo3 三局两胜)
七、应急措施
a,比赛开始2分钟内若有选手掉线(非人为),选手需立即告知裁判,裁判立即暂停,如选手不能在1分钟内重连成功,比赛重新开始。重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容和英雄技能;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的监督下进行重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)
c,比赛进行2分钟后,若有选手掉线(非人为),则在双方完成正在进行的战斗后,选手需立即告知裁判,裁判立即暂停。选手全部回城,直到掉线选手重新连接。重连期间双方每路各可派1名队员在己方防御塔或水晶下(不得离开超过1个身位)击杀正在攻击本方防御塔、水晶或基地的小兵。即重连期间,每队至少有2名队员应该在基地,其他队员不能进入野区、河道、战线,不能埋伏、攻击对方英雄,违者视为弃权。掉线选手重连后且裁判宣布恢复比赛后,选手才可出发作战(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的组织下双方选手等待掉线选手重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)
g,比赛中不得利用任何bug,不得使用有严重bug的英雄,以现场裁判通知为准; h,比赛中出现任何突发情况,须立即与裁判联系,裁判作出判罚,选手须完全服从。
八、备注:
抽签 a.进入小组赛前20强后,社联、电子竞技社会线下组织大家进行抽签,分成a、b两组,每组十支队伍,比赛形式为积分赛制,每组决出前四,进军八强赛。
b.进入前八强后,选手再次抽签选定自己对手角逐四强。
王者荣耀对大学生的影响论文篇二
从他排位青铜,直到王者称王。他问过自己除了胜点 还得到了什么。队友也有菜狗,但多数还是大神。双排多年的朋友,他们还在挣扎。他得到的这一切也付出太多汗水。但结果却变成他不想看到的掉段。身旁的人陆续被坑,还有几人硬撑? 他哭了,但是他还是卸载了。他辛苦的排位已变成白银。
全国卷
一、选择题(10×4分)
a.12% b.18% c.24% d.30%
5.s4赛季中由技能金身被取消,从而产生了三个游戏内的主动技能,其中哪一个是提升攻速和暴击的道具?()
a.纯净苍穹 b.不败之心 c.辉月 d.奔狼纹章
a.元素杖 b.圣杯 c.时之预言 d.金色圣剑
二、判断题(5×4分)
1.不知火舞的爷爷是被背叛者杀害的()
2.英雄出装中冰脉护手和三圣之力能共同产生效果()
3.截止至一骑当千-关羽这个版本中,能够进行三段位移的英雄只有花木兰与曹操()
4.在s4版本中搏击拳套能够合成无尽战刃()
5.在s4版本中破魔刀的合成途径只有匕首和雷鸣刃()
三、填空题(10×2分)
四、作文题(20分)二选一
1.根据 绝世舞姬-貂蝉的背景故事改编成字数为600字的作文,文体不限。
王者荣耀对大学生的影响论文篇三
:随着游戏行业的高速发展,大学生游戏市场消费保守估计约2亿元/月,并持续增长,成为首要游戏渠道。而王者荣耀自2015年10月推出以来,影响力跨越至2018年,依旧是十大最受欢迎手机游戏,在大学生群体中影响甚广。本文以大学生玩家为研究对象,问卷调查结果为依据,首先对王者荣耀大学生玩家现状及营销策略进行系统分析,其次指出其在营销方面存在的不足,最后进行总结。
近年来,游戏不断地发展进步,玩家人数也是与日俱增,其中大学生是不可忽视的主要群体。据调查显示,80%以上的大学生都会玩游戏,其中就包括了moba类竞技游戏。与此同时,2017年国内最大的移动大数据服务平台极光数据服务的研究报告显示王者荣耀大学生玩家高达54.9%,占所有群体的一半以上。我们知道,好的产品背后必然有一系列成功的营销策划,那么王者荣耀是怎样在大学生群体中打开市场的大门呢?基于此问题,本文选取大学生作为调查对象,来研究王者荣耀的营销策略。
王者荣耀自开发以来仅用了一年的时间就打开大学生市场,并且仍在2018年1月被评为最受欢迎游戏之一,可以说是发展迅速并且稳定,这离不开它背后的有效策略。但是,再成功的推广也会存在不足之处,若是忽略这些不足,将会给企业带来致命一击。为了分析王者荣耀的营销策略,笔者于2018年7月6日至2018年7月11日在第一调查网上发放问卷。本次问卷针对大学生进行调查,共收回469份有效问卷。其中,(1)性别:男性玩家占262人,女性玩家占207人。(2)年级:大一玩家有18人,大二玩家有95人,大三玩家145人,大四玩家最高达到163人,而大五及以上玩家仅有24人。(3)目前玩王者荣耀频率:18.34%的玩家一周玩五次以上游戏,27.72%的玩家一周玩三到五次,一周一到两次的有15.99%,剩下37.95%的玩家已经不玩了。(4)最有趣的一款游戏:31.10%选择王者荣耀,29.48%绝地求生,13.58%奇迹暖暖,9.72%为自由幻想手游,15.12%为qq飞车。从上述基本信息来看,玩王者荣耀的男女比例约为5.6:4.4,说明这是一款十分大众的游戏,虽然其中37.95%的玩家表示目前已经不玩这款游戏了,但是它依旧是玩家心中最有趣的一款游戏,比新推出的绝地求生仍然高了1.62%。
2.1互动营销
王者荣耀的互动营销主要体现在线上与线下的相结合。关于线上,大学生最常用的社交工具就是微信、qq,游戏通过这两个平台进行注册登录,成功后即可邀请好友一同上线体验,20%的玩家认为这一点是最吸引他们的。除了在社交方面有所优势,上线邀请好友,平台也会有相应的奖励赠予,40.51%的玩家表示自己有因此通过腾讯推广平台向大家分享过这款游戏。关于线下,王者荣耀与一系列产品进行合作,例如必胜客,消费达到一定数额即赠送游戏角色皮肤。百雀羚、六神等国货品牌,推出《王者荣耀》系列礼盒。从中我们可以看出,无论是必胜客,还是六神都为大学生所青睐并且熟悉。因此,这种新颖的线上线下相结合的营销方式成功地吸引了大量玩家。
2.2直播营销
目前,直播作为新兴行业十分火爆,不仅收入可观,而且号召力极强,各热门直播平台上,一般也都为《王者荣耀》开了专题和游戏热门推荐。21.07%的玩家都表示看过网络直播宣传。kpl,王者荣耀职业联赛,是官方最高规格专业晋级赛事。每年从开赛到结束,备受观众瞩目,根据调查显示,25.80%的人会因为观看赛事直播而去玩这款游戏。并且还有18个省份联合举办的校园“王者争霸赛”,这些做法不仅快速提高了品牌的知名度,也快速“圈粉”,占领了大学生市场。
2.3口碑营销
在这个信息爆炸、媒体泛滥的时代里,消费者对广告、甚至新闻,都具有极强的免疫能力,只有制造新颖的口碑传播内容才能吸引大众的关注与议论。王者荣耀一经推出就被许多英雄联盟粉指责抄袭,一时之间,各大网络平台微博、贴吧都在纷纷议论,而这场暴风争议并没有使王者荣耀进入低谷,相反许多玩家为了比较两者的优缺点而去登录,调查中就有27.93%的玩家因为王者荣耀与英雄联盟相似去玩这款游戏。此外,口碑传播有一个重要的特点就是可信度高。相对于纯粹的广告、促销等等而言,同学推荐说好玩有趣可信度要更高,30.06%的玩家就证实自己是因为朋友推荐才去玩的这款游戏。
2.4微博营销
微博是大学生娱乐的项目之一,据2017年报道,微博数据显示,《王者荣耀》是用户最喜爱的三款移动电竞游戏之一,每年王者荣耀官方微博都会通过赛事宣传获取巨大的阅读量。同时大批量有关王者的综艺,主题曲的推出,明星、歌手们都会在自己的官方微博进行宣传,有效地吸引粉丝。52.03%的玩家都表示听过王者荣耀的主打歌。不仅仅是官方微博的宣传,还有许多知名大v也会制造话题,包括王者荣耀神吐槽,搞笑视频集锦等。
3.1产品策略不足
认为产品浪费时间的有25.99%,缺少后续开发动力的玩家有20.12%,游戏更新麻烦的有11.89%,人物皮肤不够丰富的有7.05%。产品实质、精度、交通、效能、方便,有时间消费,少消费时间是在产品能否在市场上引起消费者注意的其中一项因素,游戏也是一样。目前有些大学生玩游戏是为了泄压,但是过长的时间投入也会耽误他们的学习。同时大学生思想独特,往往有自己的一番见解,产品在开发过程中,如果忽略他们的'意愿,也会使产品提前进入衰退期。作为一款moba类游戏,在娱乐过程中会碰到形形色色的玩家,所以举报系统一定要过关,由于举报系统还不够完善,直接导致少数玩家放弃这款游戏。
3.2价格策略不足
28.42%的玩家表示玩游戏太浪费钱,16.30%觉得道具太贵,13.07%则认为收费太多。不管是在游戏还是普通产品中,价格一直是十分敏感的因素。特别是对于大学生而言,大多数仍处于经济不独立的状态下,过多或过高的收费都会对他们产生一定的压力。虽然一款游戏本身就是为了盈利,但是依然让许多玩家觉得困扰。
3.3促销策略不足
广告是促销的一个重要手段。但是调查的数据显示电视广告仅有18.17%,实体产品广告11.45%,网络广告仅占了5.65%,宣传力度明显不够。在调查大学生是否知道哪些产品与王者荣耀合作时,知道雪碧的只有8.01%,国产产品百雀羚、六神的更少,为3.63%。雪碧、百雀羚、六神在市场上是十分有影响力的品牌,却只有少数玩家知道双方有合作,说明此次营销并没有达到预期效果。
3.4渠道策略不足
19.86%的玩家选择放弃游戏是因为没有人一起玩。讲得更具体可能是没有熟人一起玩,产生这个原因是不同等级间无法匹配。因为苹果和安卓不能联机,在游戏结束后,双方玩家不能产生互动,如无法赠送金币,无法建立师徒或者其他关系,这让很多人都感到失望。
目前,王者荣耀这款游戏已经步入了衰退期,半数以上的大学生玩家因为上述所归纳的不足点退出了王者荣耀游戏市场。腾讯公司若想改善这种情况,就应该让王者荣耀自身完善举报系统,重视大学生意愿,对他们定期进行调研,了解需求,再根据需求进行相应的修改。制定利润最大化的价格策略,将利润量化。道具价格下降会使玩家购买数量增加,用数量来提高获得的利润,以量取胜。开通安卓与苹果的互动,就如绝地求生一般,好友间可以互赠金币来增加亲密度,并且不管是何种等级,都可以进行游戏匹配。我们知道一款游戏的衰退是必然的,因为超过2亿的游戏用户已经覆盖了中国绝大多数游戏玩家,在已有玩家离开游戏后,很难有相同数量级的新玩家填补上这一空缺。但是王者三年的辉煌背后的一系列成功的营销策略是无法否定的,还是可以为后续开发新游戏提供借鉴。
[1]雨晴.腾讯的第三款“社交软件”《王者荣耀》何以大热[n].21世纪经济报道,2017(06)
王者荣耀对大学生的影响论文篇四
一、目录
一、目录………………………………………………………………….1
二、活动背景……………………………………..…………………….2
三、活动意义………………………………………..………………….2
五、时间计划……………………………………………….……….3-4
六、资源投入………………………………………………………..….4
七、比赛规则………………………………………………………..5-8
二、活动背景
在第十届中国青少年科技创新奖颁奖大会上,中共中央政治委员、国务院副总理刘延东指出我国正处于迈向世界科技强国的伟大历史征程,青少年作为科技创新的有生力量,即面临广阔前景,更肩负光荣使命。
随着智能手机地快速发展,全社会已经融入智能手机的大潮中。作为青少年应该找准自己的兴趣,通过智能手机,增强自己的动手能力、团队协作能力。对新兴科技熟悉掌握细心研究。
王者荣耀是一款以考验团队协作、手指灵活程度为主的dota类智力手机游戏。2015年运行以来,已经受到广大青少年的喜爱。
在2016年dota国际邀请赛中,中国队ti6夺得冠军,受到了央视三大频道联手报道。
三、活动意义
通过青少年所喜闻乐见的形式来增强青少年的团队协作能力与动手能力,把游戏转化为提升自我能力的途径。这种形式即创新又有广泛的基础,即响应了国家科技人才的培养又符合青少年的兴趣点。
举行王者荣耀对抗赛丰富了学校活动内容与形式,使学校活动立体多层次,更加丰富地覆盖不同的学生群体,提高了中山学院学生对学校活动的关注度。
举行王者荣耀对抗赛增加了学生之间的团队协作能力,在比赛之外收获了友谊。
四、活动内容
主办方:一樂微电影社 协办方:中山网
内容:为了国庆动漫展中王者荣耀争霸赛预热,在中山学院设置选拔赛,获得名次的同学就有机会参加国庆动漫展王者荣耀决赛,对冠军奖杯进行冲击。
(1)前期
a引导选手到指定教室参加比赛
b宣读比赛规则 c参赛选手进行比赛
d比赛结束进行颁奖与合照
五、时间计划
9月10号-9月23号
海报宣传、传单派发、线上宣传、报名登记 9月24号
17:00 :颁发奖项,合照,活动圆满结束,收拾会场
六、资源投入
场地:教室一间(包含桌椅)海报张贴、传单派发人员:若干(由一樂微電影社提供)x展架:两幅(由中山网提供)比赛奖品:待定(由中山网提供)
七、比赛规则
1.比赛规则
1.1 参赛规则
b.每人只能参加一支队伍;
c.海选赛阶段,选手需自备手机并安装王者荣耀正式服;
e.队伍里所有队员的游戏账号需要处于同系统平台(例:安卓微信),大区不作限制。
1.2 游戏规则
g.海选赛至8强阶段采用bo1赛制(若参赛队伍在16支队伍以内则采用bo3赛制),8进4及决赛采用bo3赛制(4进2比赛放在海选赛阶段进行完毕)(bo1 一局定胜负,bo3 三局两胜)
1.3 掉线流程
l.比赛开始2分钟内若有选手掉线(非人为),选手需立即告知裁判,裁判立即暂停,如选手不能在5分钟内重连成功,比赛重新开始。重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容和英雄技能;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的监督下进行重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)
n.比赛进行2分钟后,若有选手掉线(非人为),则在双方完成正在进行的战斗后,选手需立即告知裁判,裁判立即暂停。选手全部回城,直到掉线选手重新连接。重连期间双方每路各可派1名队员在己方防御塔或水晶下(不得离开超过1个身位)击杀正在攻击本方防御塔、水晶或基地的小兵。即重连期间,每队至少有2名队员应该在基地,其他队员不能进入野区、河道、战线,不能埋伏、攻击对方英雄,违者视为弃权。掉线选手重连后且裁判宣布恢复比赛后,选手才可出发作战(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的组织下双方选手等待掉线选手重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)
s.比赛中出现任何突发情况,须立即与裁判联系,裁判作出判罚,选手须完全服从。
2.抽签流程
a.对于参赛队伍大于8支的比赛,当比赛进行到8强时主办方可根据实际情况重新进行抽签。
b.每次比赛的晋级方法将由组委会确认后在赛前公布。按照32进16,16进8,8进4,4进2的晋级流程比赛。
c.如遇7支或14支参赛队伍的情况,组委会将根据现场实际情况安排轮空。以14支队伍的情况为例,第一轮比赛12支队伍比赛,轮空2支,这样第一轮比赛结束后 顺利产生8强,进入8进4的环节。
d.如遇9支或18支参赛队伍的情况,第一轮比赛结束后将按照人头数进行进行队伍筛选晋级,以9支队伍的比赛为例:第一轮比赛8进4,轮空1支,第一轮出线5支队伍,然后第一轮输掉比赛的4支队伍中进行人头数比较—较多的3支直接晋级,较少的1支比赛淘汰,这样出线3支队伍,与之前的5支队伍凑成8支进入8进4的比赛流程。
e.在大型比赛时间充裕的情况下,组委会将视情况将安排选手进行小组赛的比赛。
f.具体赛制在每次比赛前以腾讯方公布的赛制为准,所有参赛对比必须对当场规则签署确认书后方可参与比赛。最终解释权归腾讯公司所有。
3.晋级名额
下一等级赛事。
王者荣耀对大学生的影响论文篇五
“最强王者”活动
策 划 书
主办单位:
共青团四川天一学院委员会
承办单位:
四川天一学院工商管理系团总支 四川天一学院工商系团总支
目录
一、活动背景:随着智能手机的快速发展,全社会已经融入智能手机的大潮中,作为青少年应该找准自己的兴趣,通过智能手机,增强自己的动手能力以及团队协作能力。对新兴科技熟悉掌握细心研究。王者荣耀是一款以考验团队协作、手指灵活程度为主要的dota类智力手机游戏。2015年运行来,已经受到广大青少年的喜爱。在2016年dota国际邀请赛中,中国队ti6夺得冠军,受到了央视三大频道联手播报。,随着17级小鲜肉们的加入。而且王者荣耀是最近最火最热的一个手游,借此机会可以见识各个厉害的高手对决,也可以使广大参赛队员结交朋友,通过比赛建四川天一学院强劲有力的手游圈,给大家一个展露水平的舞台。
二、活动目的及意义:加强团队之间的团结、友爱、积极向上的精神,加强每个人之间的合作默契,同时能增进人与人之间的感情。开办此活动能增大社团名气,更好的凝聚力量,通过手游玩家喜闻乐见的形式来增强玩家的团队协作能力与动手能力,把游戏转化为提升自我的途径,点燃手游玩家的竞争激情。举行王者荣耀对抗赛丰富了学校活动内容与形式,使学校活动立体多层次,更加丰富的覆盖不同的学生群体,提高了山东青年政治学院对学校活动的关注度。举行王者荣耀对抗赛增加了学生之间的团队协作能力,在比赛之外收获了友谊。促进学校手游战队的形成。
三、活动主题:王者荣耀比赛
四、活动组织机构
(一)主办单位
共青团四川天一学院委员会
(二)承办单位
四川天一学院团总支
(三)协办单位
四川天一学院工商管理系团总支
(四)赞助单位
五、活动对象及范围
对象: 四川天一学院师生 范围:全院
六、活动时间及地点
时间:11月26日 地点:四教学楼及实训楼
七、活动整体实施方案
前期工作:报名:需要:姓名,组队成员(几个人共同参赛),年级学院,联系方式。(以队为单位)线上报名:在百度贴吧四川天一学院吧建立一个报名帖,由宣传部负责统计,在qq群进行公示。线下报名:在图书馆后面小广场建立报名点,进行现场报名。报名规定时间,时间是结束后,策划部部负责分组问题。由宣传部负责联系同学(发短信说明组队情况并通知时间地点等)
素。制作宣传海报,条幅等在报名点进行宣传推广。由外联部负责通过学生会组织文体部(网游已经被国家列为体育项目),下达各个二级学院,进行推广,宣传。由社会实践部部拉赞助(例如学校餐厅,微果会等组织)提供经费。
报名处:由组织部布置场地后(桌椅板凳,海报张贴,悬挂等)后由社长携众部长及众干事进行报名服务工作。
中期工作:活动方式
目标:通过王者荣耀比赛角逐出赢家。要求:卸掉皮肤
报名:报名须填参赛队伍(几个人),主要位置(adc,中单,打野,辅助,上单,游走可多填)
参赛:五人组队(自行组队)报名参赛
段位:不设置段位限制
比赛:全部比赛分为多轮。海选采用bo1模式,从八强开始采用bo3模式,混合制段位全部比赛采用抽签模式。全部为征召模式!
(二)后期工作:活动结果公布:由宣传部进行结果公布,由策划部进行活动总结反馈,宣传部推文,组织部处理卫生。干部组织开会,分享心得体会。
八、应急预案及注意事项
注意事项:
1.若有特殊情况发生,事件第一发现人应及时向活动负责人汇报,并随时与上级保持密切联系。
2.对于各类突发事件,应迅速判断事件性质,根据事件性质,及时向部长或有关领导汇报。
责安全出口的疏散工作,避免发生拥挤踩踏事故。
4.对于出现的突发情况予以解决,并提高警惕性,防止同类事件的重复发生。
九、突发事件的处理办法
1.2.3.4.5.6.安排人员负责有序疏散人群。要用学到的安全知识进行自救。及时送到急救中心或打120。
及时向领导报告事件情况以及向上级报告。最后要查明事故原因,追究相关责任人。
学校事故发生时,迅速了解、收集和汇总事故有关情况,及时向应急现场指挥部提供各 7.相关信息和资料;负责与事故现场指挥人员和教育局、市政府及卫生、公安等部门保持联系。8.组织事故损失、人员伤亡情况调查;评价、了解、汇总应急工作出动的救护人数,抢救伤员等情况。9.发生事故,要组织人力及时抢救受困和受伤师生,确保师生生命安全,及时将事故上报主管领导。
10.视情况拨打110、120请求援助。并拉好警戒线保护好事故现场。
采取有效措施,做好事故善后处理工作。
社会实践部编
2017年11月3日
王者荣耀对大学生的影响论文篇六
本次调研我们组的课题是《王者荣耀对大学生的影响》,王者荣耀作为时下最热门的手游,自然受到了广大学生群体的喜爱,我平时生活中周围也有不少同学沉迷于此,有些同学的学习生活也因此受到了一定的影响,而新闻中也不乏关于王者荣耀的负面消息。所以我们小组决定做关于王者荣耀对大学生的影响的调研来研究大学生沉迷游戏的问题。
第一次出题才发现原来在出题的过程中会遇到很多问题,当真正将一份问卷调查从零出到完善,许多细节都需要注意。
首先,最基础的,关于“出什么题”的问题,我们小组就讨论了很久才初步拟定了十多题。其次,确定题目内容后,就是题目的顺序问题,例如第7题“你是否有想过戒掉王者?”和第8题“你觉得你能戒掉王者吗”在内容上具有较强的关联性,在出题时我们便有意识地把两道题连放在一起。再次,就是题目的形式问题,我们的题目主要有选择题和简答题两种,由于考虑到大部分答题者不愿意花时间填写大量简答题,我们把大多数题目设置为了选择题,这也便于我们后期的统计。但是,在问卷发出后收到答题者的反馈,我们意识到我们的选择题也有可以改进的地方——自由度问题。比如在第3题“你平时花多长时间玩王者?”我们最初的选项设定为“每天1~2小时”“每天2~3小时”“3个小时以上”,但并未考虑到1小时以下的玩家。经过反省,我认为将题目的选项换成“自选进度条”的形式会更好,答题者在答题时的自由度会更高,我们收到的结果会更精确也更能反映答题者的真实状况。
另外,在调研过程中,我们主要以网上问卷调查的形式进行调研,这导致答题者的身份无法确定,答题质量也无法得到保证。并且由于网上“信息流”大,网上问卷无法像纸质问卷那样引起大家的重视,这也导致了本次问卷参与度低于我们的预期,基数不够使得我们的调研结果仅能代表部分大学生的游戏情况,而不是概括所有的大学生。
本次调研不仅提升了我的逻辑思维能力,积累了我的实践经验,更令我深深体会到了团队合作的巨大作用,众人拾柴火焰高,对一个人来说看似艰巨的任务,以团队形式完成时总能事半功倍。

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