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制作mmorpg的策划书(精选17篇)
  • 时间:2023-12-04 10:37:13
  • 小编:雅蕊
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制作mmorpg的策划书(精选17篇)

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制作mmorpg的策划书(精选17篇)
    小编:雅蕊

科技的迅猛发展给我们的生活带来了诸多便利。写总结首先要明确总结的对象和范围。掌握一些写好总结的基本要素和技巧非常重要。

制作mmorpg的策划书篇一

目前,根据不同机种平台以及游戏类型的不同,游戏策划主要分为单机游戏策划、网络游戏策划、手机游戏策划等。不论是哪一型策划,都要根据不同的游戏特点、开发流程、技术类型进行相对应的游戏设计工作。本人对网络游戏的设计工作略有心得,那么就从网络游戏方面浅谈一下策划设计,希望能为新手朋友们的进步尽微薄之力。

一、分工情况。

主要负责游戏内容的把控和策划工作的安排。在某些公司,主策划的工作可能分给两个人去做,同时,主策划一般不负责具体的策划细节设计,他们主要是从大方向上把控,一般都是由有完整游戏项目制作经验的人来担任。规则设计师主要负责游戏规则的设计。规则设计是网络游戏设计的核心工作,一般都是由有多年规则设计经验的人来担任。数值设计师主要负责数值设计。

数值设计师可以说是从规则设计师中慢慢独立出来的,因为数值设计的前提是规则设计得非常全面,这一点在下面的内容中将会提到。一般都是由数学功底好,有数值设计经验,同时也有一定的规则设计经验的人来担任。文案设计师主要负责游戏中文学描述部分的撰写,比如背景故事、npc对白等等。一般需要文笔好的人才能胜任。在此,说明一点,请不要小看文案设计师。真正优秀的文案设计,对游戏的成功有很大帮助。当然,还存在某些特殊的工种,比如关卡设计师。但由于这些工种与游戏制作的非策划方面联系太紧密,比如关卡设计师比较贴近美术方面,所以就没有在这里列出。

二、正确对待创意。

也许有人觉得这个问题老掉牙了,不过我觉得还是需要阐述一下。个人对创意的理解,主要有下面两点:

在策划方面,真正有价值的东西是落到实处的设计文档,而不是一个想法,因为一个想法不可能协助团队完成策划案。创意不会绑定到一个人身上,任何人都会有创意。人都是一样的`,你能想到,不代表别人想不到。相信《魔兽世界》的出现让很多人大跌眼镜,因为《魔兽世界》的很多设定都是某些人苦苦保密的创意,结果被暴雪全部想到而实现了。

主要工作是将自己的思路转化成策划文档。

上面的图示,是一个粗略的策划案制作过程,当然,实际可执行策划案更加细致深入。我们不难发现,整个流程中,大部分思路都已经确定,就等着去进一步细化。我们来看一个实际的例子。比如,我们希望游戏中的角色,既能走路,又能跑步,形成这个思路,只需要不到10秒钟,确定游戏中要这么做,不到1分钟,但将这两种行为写成策划文档,可能需要半个小时,因为涉及到很多规则。很多有经验的策划都知道,这个过程是枯燥无味的,如果仅仅有激情,没有毅力,是无法坚持下去的,相信很多新人朋友都有这样的觉悟。

三、通用设计构架。

首先让我们来看看几款用户较多的网络游戏。例如《传奇》,玩家可以选择三个职业,战士、法师、道士,游戏里有攻城战斗,有pvp、升级、杀怪,还有npc为玩家提供服务,比如通过交易购买贩卖物品等等,内容和玩点还算比较丰富。那么我们再来看看《大话西游2》、《梦幻西游》、《天堂2》、《魔兽世界》这些游戏,我们可以看到,刚才《传奇》的那几个方面这些游戏中也有,而且,这些游戏还有独立出来的宠物系统。

我们不难发现,这些游戏在构架上有很多共同点,比如,都有战斗系统、职业系统等等。

现在让我们来解释一下这些模块的含义:游戏背景。

不用说,大家都明白,就是游戏背景设定,属于文案设计范畴。根据背景故事以及游戏表现风格而确立游戏的整体风格,便于进一步开展设计,比如,游戏定为武侠风格,就不能使用某些奇幻风格的设定了。种族设定游戏中出现的种族的详细设定、属于文案设计以及规则设计范畴。种族特点主要定义种族出生地、种族天赋等内容。职业设定游戏中出现种族的详细设定、属于文案设计以及规则设计范畴。

制作mmorpg的策划书篇二

为了能写出更好的策划书,下面好范文推荐一篇优秀策划书范文,仅供参考:

1:客户需求。

是要进行站点的定位,加强网站自身内容的建设。这一点尤其重要。网站是否有价值关键是看它是否能够满足访问者特定方面的需求。如果一个网站没有任何可以吸引人的地方,那么再怎么宣传都是无济于事的,即使网站的访问量在短期之内能够得以提高,但一旦停止了宣传,网站访问量还是会迅速下降下来。在网络信息发达的今天,网站必将来一次大浪淘沙,只有那些有价值的站点才有可能生存下来。

给客户定位好了网站和盈利点,这个时候就可以做网站栏目策划和功能策划了,每个类型的网站的功能和栏目都是不同的。所以要有针对性。

这个只是最基本的功能,就像做为一个最基本的网站程序员必须知道html语法一样,好多朋友都觉得网站策划是个很虚的位子,觉得谁都可以来做,这个是大错特错的。笔者魏天星之前写的《一个合格的网站策划应该知道的》篇已经注明了网站策划应该具备的知识,好多朋友觉得作为一个网站策划只需要懂得写文章,画框架图就可以了,其实表面上看完全是可以的,但是网站的设计,功能,程序之间是息息相关的。如果不具备综合的素质,那么做出来的东西要么是中看不中用,要么是让程序和设计云里雾里。原因有以下:

1.如果不懂程序,没有起码的程序基础,数据库交互基矗策划出来的功能可能无法实现,在一个技术管理薄弱的公司,策划的位置是相当重要的,如果不能明确功能,程序无法进行。

2.如果没有一点设计基础,或者说ui开发经验。那么大家都知道,前台设计出来的页面可能会惨不忍睹。

3.如果没有网络从业经验,那么策划功能和页面的时候就没有依托。策划其实就是一个万花筒。把你以前的所有经验投进去,就能看到不同的东西,任何策划都是这样。策划不是凭空产生的,而是在经验积累和改进的基础上产生的。

作为一个策划,是理所当然应该具备多方面的知识,一个策划的综合素质一定要强,这样的策划才能在公司中独当一面。

如果我们把网站作为一个项目的话,那么策划的位置应该属于项目经理。这种观点可能对策划的要求更高,但是所有的网站策划都应该向这个目标奋斗。网站策划的职能就是项目的管理,任务分配,工作协调,以及处理一些日常事务。这样就好理解了,试想,如果没有一定的程序功底,没有一定的ui,ue功底,没有一定的行业从业经验,如何能担当此重任。

一个网站策划人应该具备的补充:

1.网站开发经验。

此处的开发并不是自己开发,而是指参与开发即可。就算耳濡目染,应该对网站项目流程很清晰。

2.行业背景。

至少在互联网圈有几年的摸爬滚打经验,如果搞过网站推广,网站设计,网站程序等经验做这个更轻松一点。

3.综合协调能力和管理经验。

有足够的协调能力和管理经验才能协调好程序和设计之间的工作。

4.有一定的ui,ue设计基矗。

5.有一定的程序基矗。

把网站项目当作一个对象,网站策划如果想把这个项目做好,那么这个对象各方面的属性都应该了如指掌才行,包括前期的需求分析,功能抽线,数据流向,风格设计以及后期的网站推广方案,运营方式,盈利模式等等。

当然,这样的要求可能对网站策划的要求太高,但是我们可以把它作为一个策划的最终奋斗目标。无论如何笔者魏天星要强调的是策划绝对不是谁都可以当的,因为之前在一个群里听一个人说:这年头,谁都可以当网站策划。

纵观目前国内的许多网站策划,确实存在许多问题。网站策划书作为一个网站工作的预备工作。许多网站策划的策划书都是套模版来的,n个网站的策划书雷同,大同小异。而且最要命的是网站策划书里面满纸空话,涉及到实质性的东西少的可怜,除了让大家看了觉得这个项目很不错之外,没东西了。

所以书写网站策划书的时候一定要做到:

1.不能满纸空话。

2.要让上级看了你的策划书对这个项目有整体的把握。

3.这个策划书要对程序和设计有价值。

比如一个网站策划书,讲到某个功能模块。我们这里注册例子,我们要加入会员模块。那么。

首先我们应该对这个会员模块的功能进行详细的描述:

包括:

1.会员注册。

2.会员登录。

3.发布文章等等。

设计到会员的注册,我们还要细化,比如用户名要大于3个字符小于10个字符。比如密码要大于6位,这样比较安全,对于设计来说,用户输入错误,后面提示的话,应该用红字提示,提示文字的内容是什么等等。

这个是细化到点上的策划书,那么程序和设计拿到策划书就知道如何下手。当然这个只是很局部的东西。笔者魏天星以为一个完整的网站策划书应该包含一下几部分:

1.网站项目前期调查。

包括网站的可行性分析,前期需求分析,网站定位。

2.网站项目需求分析。

根据调查结果,来制定网站所要解决什么问题,分析用户需求等等。

3.与设计,程序以及市场人员沟通。

至少可以用自然语言来描述网站的整体功能,分块功能。

将网站的各个功能模块化。并且详述该功能的特点,作用,属性,方法,各个属性的特点,各个属性的方法。

绘制网站功能流程图,详细介绍各功能之间的关系。以及前后台调用关系。并且对流程进行分析。

7.绘制网站结构图。

绘制网站整体构架图。前后台关系,以及和各模块之间的关系。

9.绘制数据流程图。

8.定制网站目录结构。

定制网站的各个目录,以及目录下文件的名称。以树形结构表示,并且注明该页面的功能。

9.定制网站开发规范。

包括在此网站项目中,网页设计师和程序员共同遵守的规范。例如命名规则,页面设计规范,数据库规范。ue实现规范等。

10.与程序,设计二次沟通。

11.程序,设计分工完毕,各自进入开发阶段。

关于网站策划涉及到功能模块的东西在上面已经说明,其他的比如市场运作方案,推广方案等这里就不在一一描述。

给客户策划完毕功能和栏目,最后要给出一个合理的价格,当然根据工作量和制作水平来报价啦,小公司一般价格很低廉,高水平的公司一般价格就比较贵,出来的东西也不同嘛。毕竟网站策划书是给未签约客户看的,客户看完觉得策划书不错,很专业,然后看了价格会有对比,如果价格也适中,基本定下我们就没什么问题啦。

6:团队简介。

7:售后服务。

以上几天基本完毕啦,一个网站策划书就差不多完成啦,也比较全面。

制作mmorpg的策划书篇三

为广大电子爱好者构建一个学习与交流的平台,让更多对电子制作感兴趣的同学得到更加专业的学习空间。

e电子协会所有成员和所有电子爱好者。

xx年4月中旬。

e电子协会实验室。

声控灯的制作。

作品功能实现情况(40%),作品整体布局(20%)。

作品焊接(20%),作品规模与技术含量(20%)。

最终得分=两评委老师打分的平均分+时间参考分。

一等奖:1名(奖品+证书)。

二等奖:2名(奖品+证书)。

三等奖:3名(奖品+证书)。

(1)提前一周在各个学院张贴海报,让同学们了解本次活动并积极参加。

(4)宣传部负责稿件在校广播站宣传,力争更多的同学参加。

1、赛前让各评委熟悉评分标准。

2、4月日8:30选手进实验室,九点比赛正式开始点半正式开始。

3、赛后第三天举行颁奖仪式。

1、由于参赛人数众多,导致场面拥挤,由工作人员在现场维持秩序。

2.用电安全。

本次活动在电信学院的电子实验室进行,届时将严格按照实验室管理规章制度进行管理。活动过程中会大量用电,工作人员将保证用电安全,并且能在发生事故的第一时间及时拉断总电源,避免造成事故。

1.参赛学生必须按统一时间参加竞赛,按时开赛,准时上交作品。

2.参赛选手必须提前5分钟入场;

4.参赛不允许中途退出,若中途退出将不能参加最终的作品测评;

6.临近比赛终止时间时,工作人员会加以提醒。

7.比赛过程中,参赛选手不得肆意破坏比赛工具,否则对其破坏的工具赔偿;

8.比赛过程中,如出现突发情况,由工作人员安排解决;

活动策划及策划书写作策划部:廖志荣。

活动宣传及会场布置宣传部:

教室申请及秩序维持纪检部:

活动主持人会长:吕江江。

人员通知宣传部:

宣传海报。

锡丝。

奖品。

奖状。

其他。

总费用。

写活动总结。

e爱好者电子协会。

xx年3月18日。

制作mmorpg的策划书篇四

为了能写出更好的。

策划书。

下面本站推荐一篇优秀策划书范文,仅供参考:

1:客户需求。

是要进行站点的定位,加强网站自身内容的建设。这一点尤其重要。网站是否有价值关键是看它是否能够满足访问者特定方面的需求。如果一个网站没有任何可以吸引人的地方,那么再怎么宣传都是无济于事的,即使网站的访问量在短期之内能够得以提高,但一旦停止了宣传,网站访问量还是会迅速下降下来。在网络信息发达的今天,网站必将来一次大浪淘沙,只有那些有价值的站点才有可能生存下来。

给客户定位好了网站和盈利点,这个时候就可以做网站栏目策划和功能策划了,每个类型的网站的功能和栏目都是不同的。所以要有针对性。

这个只是最基本的功能,就像做为一个最基本的网站程序员必须知道html语法一样,好多朋友都觉得网站策划是个很虚的位子,觉得谁都可以来做,这个是大错特错的。笔者魏天星之前写的《一个合格的网站策划应该知道的》篇已经注明了网站策划应该具备的知识,好多朋友觉得作为一个网站策划只需要懂得写文章,画框架图就可以了,其实表面上看完全是可以的,但是网站的设计,功能,程序之间是息息相关的。如果不具备综合的素质,那么做出来的东西要么是中看不中用,要么是让程序和设计云里雾里。原因有以下:

1.如果不懂程序,没有起码的程序基础,数据库交互基矗策划出来的功能可能无法实现,在一个技术管理薄弱的公司,策划的位置是相当重要的,如果不能明确功能,程序无法进行。

2.如果没有一点设计基础,或者说ui开发经验。那么大家都知道,前台设计出来的页面可能会惨不忍睹。

3.如果没有网络从业经验,那么策划功能和页面的时候就没有依托。策划其实就是一个万花筒。把你以前的所有经验投进去,就能看到不同的东西,任何策划都是这样。策划不是凭空产生的,而是在经验积累和改进的基础上产生的。

作为一个策划,是理所当然应该具备多方面的知识,一个策划的综合素质一定要强,这样的策划才能在公司中独当一面。

如果我们把网站作为一个项目的话,那么策划的位置应该属于项目经理。这种观点可能对策划的要求更高,但是所有的网站策划都应该向这个目标奋斗。网站策划的职能就是项目的管理,任务分配,工作协调,以及处理一些日常事务。这样就好理解了,试想,如果没有一定的程序功底,没有一定的ui,ue功底,没有一定的行业从业经验,如何能担当此重任。

一个网站策划人应该具备的补充:

1.网站开发经验。

此处的开发并不是自己开发,而是指参与开发即可。就算耳濡目染,应该对网站项目流程很清晰。

2.行业背景。

至少在互联网圈有几年的摸爬滚打经验,如果搞过网站推广,网站设计,网站程序等经验做这个更轻松一点。

3.综合协调能力和管理经验。

有足够的协调能力和管理经验才能协调好程序和设计之间的工作。

4.有一定的ui,ue设计基矗。

5.有一定的程序基矗。

把网站项目当作一个对象,网站策划如果想把这个项目做好,那么这个对象各方面的属性都应该了如指掌才行,包括前期的需求分析,功能抽线,数据流向,风格设计以及后期的网站推广方案,运营方式,盈利模式等等。

当然,这样的要求可能对网站策划的要求太高,但是我们可以把它作为一个策划的最终奋斗目标。无论如何笔者魏天星要强调的是策划绝对不是谁都可以当的,因为之前在一个群里听一个人说:这年头,谁都可以当网站策划。

纵观目前国内的许多网站策划,确实存在许多问题。网站策划书作为一个网站工作的预备工作。许多网站策划的策划书都是套模版来的,n个网站的策划书雷同,大同小异。而且最要命的是网站策划书里面满纸空话,涉及到实质性的东西少的可怜,除了让大家看了觉得这个项目很不错之外,没东西了。

所以书写网站策划书的时候一定要做到:

1.不能满纸空话。

2.要让上级看了你的策划书对这个项目有整体的把握。

3.这个策划书要对程序和设计有价值。

比如一个网站策划书,讲到某个功能模块。我们这里注册例子,我们要加入会员模块。那么。

首先我们应该对这个会员模块的功能进行详细的描述:

包括:

1.会员注册。

2.会员登录。

3.发布文章等等。

设计到会员的注册,我们还要细化,比如用户名要大于3个字符小于10个字符。比如密码要大于6位,这样比较安全,对于设计来说,用户输入错误,后面提示的话,应该用红字提示,提示文字的内容是什么等等。

这个是细化到点上的策划书,那么程序和设计拿到策划书就知道如何下手。当然这个只是很局部的东西。笔者魏天星以为一个完整的网站策划书应该包含一下几部分:

1.网站项目前期调查。

包括网站的可行性分析,前期需求分析,网站定位。

2.网站项目需求分析。

根据调查结果,来制定网站所要解决什么问题,分析用户需求等等。

3.与设计,程序以及市场人员沟通。

至少可以用自然语言来描述网站的整体功能,分块功能。

将网站的各个功能模块化。并且详述该功能的特点,作用,属性,方法,各个属性的特点,各个属性的方法。

绘制网站功能流程图,详细介绍各功能之间的关系。以及前后台调用关系。并且对流程进行分析。

7.绘制网站结构图。

绘制网站整体构架图。前后台关系,以及和各模块之间的关系。

9.绘制数据流程图。

8.定制网站目录结构。

定制网站的各个目录,以及目录下文件的名称。以树形结构表示,并且注明该页面的功能。

9.定制网站开发规范。

包括在此网站项目中,网页设计师和程序员共同遵守的规范。例如命名规则,页面设计规范,数据库规范。ue实现规范等。

10.与程序,设计二次沟通。

11.程序,设计分工完毕,各自进入开发阶段。

关于网站策划涉及到功能模块的东西在上面已经说明,其他的比如市场运作方案,推广方案等这里就不在一一描述。

给客户策划完毕功能和栏目,最后要给出一个合理的价格,当然根据工作量和制作水平来报价啦,小公司一般价格很低廉,高水平的公司一般价格就比较贵,出来的东西也不同嘛。毕竟网站策划书是给未签约客户看的,客户看完觉得策划书不错,很专业,然后看了价格会有对比,如果价格也适中,基本定下我们就没什么问题啦。

6:团队简介。

7:售后服务。

以上几天基本完毕啦,一个网站策划书就差不多完成啦,也比较全面。

制作mmorpg的策划书篇五

一,活动目的:

为了丰富同学们的宿舍生活,增进宿舍成员之间的感情交流,营造和谐、温馨的宿舍环境,并记录下宿舍生活的美好点滴,我们特举办此次以反映宿舍生活为主题的宿舍ppt制作大赛。

二,主办单位:数学与信息科学系团委

策划承办单位:数学与信息科学系自律会

三,活动对象:数学与信息科学系全体同学

四,活动时间:初赛时间:待定

决赛时间:待定

五,活动地点:待定

六,参赛形式:以宿舍为单位,制作反映宿舍生活的ppt。参赛宿舍请在发送ppt的同时附上班级、宿舍号、舍长姓名及联系电话。

七,活动流程:

(1)初赛:以宿舍为单位制作以反映宿舍生活为内容的ppt,并在规定时间内把ppt发送到指定邮箱即可。我们将对收到的ppt进行第一轮的筛选选出前十名的宿舍,主要依据有课件的内容、形式、创意等方面。

(2)决赛:形式另行通知。

八,活动要求

1、参赛宿舍可对宿舍美化大赛的主题进行拓展,只要是反映宿舍生活的文字、图片均可,同学们可尽量发挥你们的创新能力,体现宿舍特色。

2、要求内容健康、积极向上,体现大学生的朝气和活力,体现宿舍成员的理想和追求。

3、课件中提倡使用链接,快捷方式,标题等,内容结构清晰,ppt页数在10页以上。

4、邮件名称以宿舍号为准,在ppt首页里面写明班级、宿舍号、宿舍成员。

九,奖项设置:

一等奖一名,二等奖两名,三等奖三名,优秀奖若干名。

十,经费预算:

*注:活动奖励与评分细则待公布,请同学们注意留意。

一,活动目的:

为了丰富同学们的宿舍生活,增进宿舍成员之间的感情交流,营造和谐、温馨的宿舍环境,并记录下宿舍生活的美好点滴,我们特举办此次以反映宿舍生活为主题的'宿舍ppt制作大赛。

二,主办单位:数学与信息科学系团委

策划承办单位:数学与信息科学系自律会

三,活动对象:数学与信息科学系全体同学

四,活动时间:初赛时间:待定

决赛时间:待定

五,活动地点:待定

六,参赛形式:以宿舍为单位,制作反映宿舍生活的ppt。参赛宿舍请在发送ppt的同时附上班级、宿舍号、舍长姓名及联系电话。

七,活动流程:

(1)初赛:以宿舍为单位制作以反映宿舍生活为内容的ppt,并在规定时间内把ppt发送到指定邮箱即可。我们将对收到的ppt进行第一轮的筛选选出前十名的宿舍,主要依据有课件的内容、形式、创意等方面。

(2)决赛:形式另行通知。

八,活动要求:

1、参赛宿舍可对宿舍美化大赛的主题进行拓展,只要是反映宿舍生活的文字、图片均可,同学们可尽量发挥你们的创新能力,体现宿舍特色。

2、要求内容健康、积极向上,体现大学生的朝气和活力,体现宿舍成员的理想和追求。

3、课件中提倡使用链接,快捷方式,标题等,内容结构清晰,ppt页数在10页以上。

4、邮件名称以宿舍号为准,在ppt首页里面写明班级、宿舍号、宿舍成员。

九,奖项设置:

一等奖一名,二等奖两名,三等奖三名,优秀奖若干名。

十,经费预算:

*注:活动奖励与评分细则待公布,请同学们注意留意。

制作mmorpg的策划书篇六

创业策划书要求提出具有市场前景的产品或服务,并分析其投资可行性、市场潜力和可操作性。

创业计划可允许一次创业(虚拟一个新的企业来支持产品或服务)和二次创业(在现有企业的基础上帮助企业设计二次创业),涉及领域不限,所有行业如商业、制造业、服务业等均可。

对创业计划书的主要要求是计划书必须具有较强的可行性、可操作性。

一、内容要求:

1、计划摘要。

计划摘要列在创业策划书的最前面,它是浓缩了创业策划书的精华。计化摘要涵盖了计划的要点,以求一目了然,以便读者能在最短时间内评审计划并做出判断。计划摘要一般包括一下内容:公司介绍;主要产品和业务范围;市场概貌;营销策略;销售计划;生产管理计划;管理者及其组织;财务计划;资金需求状况等。

在介绍企业时,首先要说明创办新企业的思路,新思想的形成过程以及企业的目标和发展战略。其次介绍一下风险企业家自己的背景、经历、经验和特长等。企业家的素质对企业的成绩往往起关键性的作用。在这里,企业家应尽量突出自己的优点并表示自己强烈的进取精神,已给投资者留下一个好印象。

在计划摘要中,企业还必须要回答下列问题:(1)企业界所处的行业,企业经营的性质和范围;(2)企业的主要产品的内容;(3)企业的市场在哪里,谁是企业的顾客,他们有哪些需求。摘要要尽量简明、生动。特别要详细说明自身企业的不同之处以及企业获取成功的市场因素。

2、产品(服务)介绍。

产品介绍应以下内容:

产品的概述、性能及特性;主要产品介绍;产品的市场竞争力;产品的研究和开发过程;发展新产品的计划和成本分析;产品的市场前景预测;产品的品牌和专利。

在产品(服务)介绍部分,企业家要对产品(服务)作出详细的说明,说明要明确,也要通俗易懂,使不是专业的投资者也能明白。一般地,产品介绍必须要回答以下问题:

(1)顾客希望企业的产品中获得什么好处?

(2)企业的产品与竞争对手的产品相比有哪些优缺点?顾客为什么会选择本。

企业的产品?

(3)企业为自己的产品应采取何种保护措施,企业拥有哪些专利、许可证。

(4)为什么企业的产品定价可以使生产足够的利润,为什么用户会大批量地购。

买企业的产品?

3、人员及组织结构。

有了产品之后,创业者第二步做的就是组成一支有战斗力的管理队伍。企业的好坏,直接决定经营风险的大小。而高素质的管理人员和良好的组织结构则是管理好企业的重要保证。因此,风险投资家会特别注重对管理队伍的评估。

企业的管理人员是互补型的,而且要具有团队精神。一个企业必须要具备负责产品设计与开发、市场营销、生产作业管理、企业理财等方面的专门人才。此外,在这部分创业策划书中,还应对公司对公司结构做一简要介绍,包括:公司的报酬体系;公司的股东名单,包括认股权、比例和特权;公司的懂事会成员;各位董事的背景资料。

4、市场预测。

市场预测首先要对需求进行预测;市场是否存在对这种产品的需求?需求程度是否可以给企业带来所期待的利益?新的市场规模有多大?需求发展的未来趋向及其状态如何?影响需求都有哪些因素?其次,市场预测还要包括对市场竞争的情况。

企业所面对的竞争格局进行分析:市场中主要的竞争者有哪些?是否存在有利于本企业产品的市场空档?本企业预计的市场占有率是多少?本企业进入市场引起竞争者怎样的反应,这些反应对企业会有什么影响?等等。

在创业策划书中,市场预测应包括以下内容:市场现状综述;竞争厂商概览;目标顾客与目标市场;本企业的市场地位;市场区格和特征等等。风险企业对市场的预测应建立在严密、科学的市场调基础上。风险企业所面对的市场,本来就有更加变幻不定的、难以捉摸的特点。因此,风险企业应尽量扩大收集信息的范围,重视环境的预测和采取科学的预测手段和方法。风险企业家应牢记的是,市场预测不是凭想象出来的,对市场错误的认识是企业经营失败的最主要原因之一。

5、营销策略营销是企业经营中最富有挑战性的环节,影响营销策略的主要因素有:(1)消费者特点;(2)产品特性;(3)企业的自身状况;(4)市场环境方面的因素。最终影响营销策略的则是销售成本和营销效益因素。

在创业策划书中,营销策略应包括以下内容:(1)市场机构和营销渠道的选择;(2)营销队伍和管理;(3)促销计划和广告策略;(4)价格决策。对创业企业来说,由于产品和企业的知名度低,很难进入其他企业和已经稳定的销售渠道中去,因此,企业不得不暂时采取高成本低效率的营销策略战略,如上门推销,大打商业广告,向批发商和零售商让利或交给任何愿意经销的企业销售。

6、制定计划。

创业策划书中的生产制造计划应包括以下内容:产品制造和技术设备现状;新产品投资计划;技术提升和设备更新的要求;质量控制和质量改进计划。

7、财务规划,财务规划需要花费较多的精力来做具体分析,其中就包括现金流量表,资财负债表以及损益表的制备。流动资金是企业的生命线。因此企业在初创时,对流动资金需要预先周详的计划。损益表反映的是企业的盈利状况,它是企业在一段时间运作后的经营结果;资产负债表则反映在某一时刻的企业状况,投资者可以用资产负债表中的数据得到的比率指标来衡量企业的经营状况以及可能的投资回报率。

企业财务规划应保证和创业策划书的一致。完成财务规划必须明确下列问题:

(1)产品在每一个期间的发出量有多大?

(2)什么时候开始产品生产扩张?

(3)每件产品的生产费用是多少?

(4)每件产品的定价是多少?

(5)使用什么销售渠道,所预期的成本和利润是多少?

(6)需要雇佣哪些类型的人?

(7)雇佣何时开始,工资预算时多少?

8、投资回收方式。

9、机遇与风险。

二、整体要求。

1、创业策划书是否显示出你具有管理公司的经验。

2、创业策划书是否显示出你有能力偿还借款。

3、创业策划书是否显示出你已经进行过完整的市场分析。

4、创业策划书是否容易被投资者所领会。

5、创业策划书是否有计划摘要并放在了最前面,计划摘要相当于公司创业策划书的封面,投资者首先会看它。为了保证投资者的兴趣,策划书摘要应写的引人入胜。

6、创业策划书能否在文法上全部正确。

7、创业策划书是否打消投资者对产品或者服务的疑虑。

制作mmorpg的策划书篇七

1:从策划的角度来讲,决定一款游戏的成败有三个方面。

1:玩家的成长线(成长设计)。

2:经济系统(整个经济体系)。

3:(玩家)互动。

我们“赢在巨人”计划看了很多团队,95%的团队的策划跟我介绍自己游戏的时候,他们说的是:“我有多少个特色,我有多少个功能,然后又跟谁谁不一样。”但是我不认为这样能成功,我们认为成功的关键是一款游戏里有三个方面,1:玩家的成长线(成长设计)2:经济系统(整个经济体系)3:互动,我们认为三者之间是一个彼此循环推动的一个关系。而绝对不是一个,说你有国战我也有国战,你有什么我也有什么,你是前期你的经济紧缩我也经济紧缩。大家都是这么做,但是成功的没有几个。

2:设计游戏主要目的是设计玩家的感受,而不是简单的堆砌游戏的功能。

我们在设计游戏需要去考虑用户的感受。很多策划他们所谓的用户感受,一个是自己的感受,第二个是非常表面的主观的感受,认为玩家看到这个游戏这个功能会怎么怎么样,或者玩家看到游戏的画面会怎么怎么样。其实不是,我们在设计游戏的时候,考虑用户的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在当前等级段,在当前游戏时长这样一个情况下,他所拥有的能力。因为这一切都在于你所给予他的。他有什么样的能力,然后你所设计他要面对一个什么样的选择。那么这样的选择会带来什么样的感受,这些是玩家不知道的。

我们说玩家就是叶公好龙,当你真的给他们龙了,如果他们又不要龙了,因为你只看到了表面看到了一些功能。功能不是设计游戏的关键。功能其实是你想实现的一个个目标的支撑点。而功能不能成为一个研发的主要目标。游戏功能是为游戏的经济体系和玩家互动体系服务的。对于策划而言,他要架构产品,他要架构一个世界,他要设计用户的行为模式。所以相对来说我们认为玩家对游戏功能没有要求。玩家可能会因为某个特色的系统功能而进入游戏,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鲜感消失后,玩家仍然会流失。所以游戏功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目标和玩家之间的互动。

3:玩家选择留在一款游戏里,并且为游戏花钱的原因是什么?

我们做过调研,总监刘伟带队一起去做全国的调研,至少进行了5次。我们像普通的地推一样,拿着一个调查单,然后到网吧里面挨个去问。10个里面可能有4个愿意回答问题。愿意回答问题的这些人里面,10个有9个人不知道自己想要什么游戏。那为什么,你选择一款游戏的原因是什么?“我就是为了打发时间啊!就有某一个广告触动了我一下,或者是我的朋友带我来”他们不知道要什么,玩家们的要求其实是很低的,他们要求就是:“求求你做一款好游戏让我沉迷,让我忘记烦恼。”

那么好我们就简单了,玩家不会因为功能来玩你的游戏,不会因为你有什么所谓的创新,来玩这个游戏。玩家看到一段视频,看到一段画面,玩家想像的是我在这个游戏里能得到什么乐趣,他觉得有可能会获得这样的乐趣,他们就会来尝试。但是你要知道,所有的玩家选择留在一款游戏里面为它花钱,并且长时间的坚持下去,全部的因素都不是理性的。

戏还是有需求的。虽然低端玩家对游戏没有需求,他们也是消费的绝大部分主体。但是高端玩家的需求也不应该完全忽视。高端玩家的存在代表了游戏的品质,游戏的品质是游戏设计者应该追求的目标。游戏设计者应该避免的是从自身的感受出发,忽视低端玩家和高端玩家的需求。

4:老史对于设计mmorpg游戏的原则。

在设计的时候,我们所要做的事情是什么?玩家进到游戏里面,,要给玩家建立目标,因为有目标才会有成就感。你才能不断用成就感推动这他留在游戏里,并且为这些成就感去奋斗。花更多的时间。那么我们在去设计的时候,就会有非常非常多需要去考虑的因素和原则。我在这里转述老史(史玉柱)对于mmorpg的几点原则,仅限于mmo。而且我坚信这几点是未来三年巨人在设计mmorpg游戏时,原则性质的东西。首先他说看一款游戏好不好,是看你在三个阶段的设计是如何的。

第一阶段的设计是新手关。

我们知道45分钟决定生死,我们知道很多成功的游戏,如梦幻西游,它的新玩家的流失率。很多人统计流失率,不会统计1级到2级的玩家的流失率。如果你去统计的话,做的很好的游戏86%的流失率。巨人是98%的流失率。征途是85%的流失率。也就是说玩家进入一个游戏,创建一个角色,很多玩家没有升级就走了。如果我们在这个阶段做的好,可能会多一两个个点,后面意味这你就会多10w用户。尤其是像巨人这种很大力度去推广的游戏,巨人这款游戏我们有将近2千万的用户,下载了客户端,创建了角色,但是在公测的时候人数只有23w,我们目前只保持一个七八万的在线人数,虽然是赚钱的,但是不是我们所希望的大成。将比较来说,我们做过运营的人都知道,一个玩家进入游戏中来,他身上所承载的成本至少40快钱,运营和推广不成功的游戏的所承载的成本可能过百。那么可想而知2千万的用户,我们所承载的成本有多少。像巨人这样的有能力的推广公司,不管通过营销也好宣传也好,但是产品本身的品质是至关重要的。所以只要在前期,能多一个点,或两个点,在后面就可能是10w,20w的用户差别。这个差别能够决定生死。我们在这个阶段,画面是摆在第一位的。我们以外人的角度来看完美,完美的产品就是高仿+画面。所以完美的产品在一上市能够快速的吸引用户,并且留住用户一段时间。但是后面的内容策划没有跟上,他们就在靠一个产品—高仿+画面接过来将要流失的用户,这种模式也是一个成功的模式。所以画面也是能够决定一款游戏的生死。

第二阶段是所谓的新手引导和新手教学。

这两个是要分开来看的。很多人在想我要设计欧美次世代类的游戏,或者单机游戏的非常非常完善的新手教学的一些内容,事实上最好的新手教学是不需要学习的。之前做运营的时候我们做过一个实验,就是当时在光宇做的希望,我们邀请了一大批玩家,玩过游戏,也由没玩过游戏的。结果10个人里面只有2个人知道怎么出城。然后,知道如何去和npc对话的人才不到一半。后来问那些不会的玩家,他们说不是我们不想玩游戏,而是游戏太复杂了。所以一接触就离开了。所以在设计上不要有教学,这是上次和剑侠3做ui设计的人去沟通的时候,他们也是这么认为。所以尽量尊重用户的使用习惯,至少目前这些玩家,他们进入到游戏里面来,能够熟习游戏的操作。尽量减少在操作上的创新。除非你准备好非常大的一笔费用,然后去做推广,很长的一段时间去做玩家的教育。所以这个是第一重要的。

下,全部在我的计算当中的。然后完成任务,交任务后我给你一个匕首,也不是什绿的啊很好的。我还让你同样杀20个怪物,你会发现2刀1个。如果要强调怪物掉落,可能会三四刀一个,这个时候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后2刀1个,这样你就建立一个概念,装备是很重要的。而且杀怪会掉落这种装备。要很小心使用这一点,像征途绿色版不是以掉落为主要产出途径的,所以它不会给玩家这种暗示。你进行主线任务,我给你很好的装备,这样的引导指向任务还有充值,但是这个时候如果你不知道自己产品的主要价值观是什么,你要给用户建立的价值体系是什么的时候。你又想强调掉落,这个时候用户的价值体系是混乱的,而且一定会是不满。将来你去做收费的时候,用户会说他们已经黑心了,他们要赚钱了。他们把掉落调的这么低,怪物调的这么难,逼我们去充值。这个时候是你在前期价值体系的设计失败。你要建立成功的价值体系,你要把最核心的东西做进来。

题外话在游戏设计中,游戏性是第一位,游戏一定要好玩,玩家累是次要的。

说句题外话,赢在巨人看过非常多的团队,有的时候我会说一番话,没有想清楚就先不要做。有些策划在定位产品的时候,他给自己的产品赋予的意义太多了。又要团队生存下去,又要这个产品能够出名。又要这个产品解决很多玩家的意见和需求,但是大家要注意一点,我见过很多策划会说这样一番话,玩游戏不要这么累,所以我就设计了很多不要玩家太高黏着度的东西啊!或者是很过分的内挂啊,或者把玩家的时间分散开啊,或然后说不要这么黑,比如说最典型的vip收费模式啊等等这些东西。我希望大家明白一点,你在设计游戏,尤其是在设计用户的行为,希望他能够很高程度的,很积极的参与游戏模式,并且从游戏中获得乐趣。不可避免的需要用户很高程度的投入,会累,一定会累。但比起好玩和累,我认为好玩是第一位让玩家获得乐趣是第一位的,累是后面慢慢去解决的,你不要因为累让整个游戏变得不好玩。我可以让玩家不累也变得好玩,很难。如果没有成功过,如果这是team的第一个游戏,就不要让自己去做类似很高技术瓶颈和门槛的工作,最好做整个团队力所能及的事情。否则如果整个游戏谈不上好玩,玩家就会走了。因为好玩才会想去做,因为大家需要我,所以我才累,所以累也是值得的,这种累也是很开心的累。

讨论如何设计好第一阶段新手关。

刚才我说了一个是通过新手引导帮助用户建立价值体系。另外一个就是注意游戏前期新手关的细节设计,所有的细节都集中在前期用户的体验设计。非常非常重要。(省略谈王韬在做天龙八部,前面1—30级玩了60多遍,每一个细节把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意见。)。

第一关新手关细节设计之-----新手地图关的方向性。

我们的纪学峰专门讲一堂课,讲新手和地图。其中有几点,比如说新手地图,新手地图的设定我们考虑到地图好看,要有层次感,赋予它很多的功能啊作用啊!(省略征途贰从5月—10月重做了15遍)我们假设所有玩家都是路盲,事实上据调查超过80%以上的玩家在新的游戏环境里面他是路盲。所以地图的指向性是第一位的,需要有简单直观的方向性定位。如村庄和城镇的门,就是一个方向性的定位,还有街道尽量不要复杂。魔兽都没有试图在新手村里面体现一个庞大的世界。没有必要因为让玩家第一眼看到一个震撼的效果,而牺牲新手的之直观的方向性的体验,让玩家因为迷路而流失。

第一关新手关细节设计之-----新手关地图的应当简单直观,便于撮合用户。

作室的对经济系统的破坏。这样我们在设计游戏地图的时候,不要被名字或者美术风格所以干扰,地图的每一步要影响用户的行为,让用户在自己的行为当中得到乐趣。什么是游戏性?有限条件,有限时间,做出正确的判断,在做出正确的操作,由此得到的一个成就感和乐趣,这就是游戏性。我们设计的就是有限的时间和有限的条件。这个用户相应的时间越短,游戏越难。判断时间越长,越简单。

第一关新手关细节设计之-----任务的设计。

第二个就是任务的重要性,我们在定位用户的时候,有的人说,我们要为两类人去做设计任务,探索类,收集类用户。其实我非常反对为探索类玩家和搜集类玩家去做,我认为当等级段你所有设计都失败了,不足以吸引玩家,所以玩家才要去寻找新的能吸引他的点。玩家不会因为你多了某个地图或者是多了什么样的功能,而玩你这款游戏。

第一类探索类玩家就是在寻找捷径,寻找捷径就意味着拉大等级差,对于mmorpg游戏来说,拉大等级差就意味着十分危险。尤其对于强pk类游戏。等级差大了,减少了用户的付费动力。等级高的高端付费玩家,发现能够聚集起来等级差不多的玩家越来越少,从而放弃游戏。低等级的玩家尤其是pk类的玩家,挫折感会越来越强,从而产生流失。所以提供捷径不是一件好事,提供捷径会把你所想引导的目标摧毁,玩家没有按照预先设计路线走。所以魔兽才有你杀怪掉落一件任务道具,去触发这个任务道具你会获得一个新的任务。你在交任务的npc身上一定有好几个你当前等级可以接的任务,为什么呢?为了把你引回到这条主道上。否者的话,魔兽那些个人英雄主义玩家是活不下去的。所以魔兽世界是尽量减少这样的用户。

第二类就是所谓的收集类玩家,你做一堆垃圾有人会收集吗?所以强pk类用户最终追求的,只有攻防血。

任务的意义就是我们要给用户建立起目标,而目标来讲又分为长期的目标,短期的目标和中期的目标。我们做过很多的调研,发现很多玩家在游戏的中后期流失,尤其是中期的流失,是因为目标的缺失。尤其是前期和中期,任务链突然断了,这个点会导致用户大量流失,是因为这时候一下子没有了目标。目标混乱,这是巨人失败的原因。巨人最早的定位是休闲游戏大集合。休闲玩家是很大一部分群体,比mmo人多,我在里面把劲舞团做进去,然后什么都能做,然后玩家玩巨人的时候,就不用再到劲舞团里面去,这样很便利。我说我喜欢吃鱼香肉丝你喜欢吃水煮肉片,放在一起你吃吗?经过这次会议后,才把巨人定义为强pk强调国战的游戏,但是里面仍然有很多休闲游戏,像经营,宠物等功能。非常非常多。当时巨人25个策划,分成交互组,技能组,每一个组都在做,而我们的时间又非常非常短,这样就出现了每一个组在去做一项功能的时候,都去找数值策划提需求。在30级的时候我要主推这个功能,你要给我一个什么样的活动或者任务,提供高额的奖励吸引玩家。这样就导致了玩家目标管理的混乱。玩家在一个阶段能做的事情太多了。然后又犯了一个忌,分流。分流用户。同时用户没有目标。目标太多了以后就没有目标。所以游戏不是你有越越多东西越好。也不是越自由越好。玩家不要自由,那是欧美玩家要的。中国玩家没有时间,也没有这个精力,一天工作10几个小时回来,他只要发泄,只要能放松,只要让他能忘了一切。他只要给他一个途径,能让他爽,能让他有成就感就可以了。所以你要告诉他,今天晚上,你只要做了什么事情,能得到什么东西就ok。.明天你在上线,甚至说周末你在上线,参加什么活动,或者做什么事情,你能得到很大好处。将来你要成为什么样的人,你要做哪些事。

任务设计成功的意义。

你要做一个功能,今天让他在你设计的时间内上线,明天还要很激动的明天几点几点上线。这样才是成功的。有人说很简单啊,我给他经验啊,我给他掉落啊什么的就可以了。这样设计不好玩,哪怕说每天送给他,你来我玩我游戏啊,我给你几百万经验。这样不好玩。

任务要有一定的目标,任务过程中要有一定的压力,玩家通过克服压力,就会获得成就感,这样玩家才会感觉到好玩。虽然我们不能说给用户带来目标的,带来需求的只有压力一种手段。如果时间不够的话,你只用压力一招足够了。还有什么心理暗示啊,或者是先建立高等价物的价值观,有些高等价物的引导,那种方式会造成你经济设计上的一些压力。但是你给玩家一些压力,但是这些压力可以通过任务克服,这样就会获得成就感。如果说你要79升80级,你杀79级怪物会很吃力,你就有需要高阶装备的动力,这是我完全可以用任务引导,你需要朋友,你需要好伙伴。这就是你可以引导的。任务就是你的手段。而任务设计的成功和失败,不是在于故事,而是说意义在哪里,任务的过程是不是有意思,是不是给予玩家压力,这个才是最重要的。我们在设计什么,在设计用户的体验,用户的感受,和整个用户的心理曲线。为什么我们要说前期甚至后期,任务活动至关重要。aion我认为失败的地方,就是任务设计的失败,导致玩家的行为时混乱的。(此处为画图讲解。通过个人玩这两款游戏的感受,大概理解为,魔兽世界任务npc设计集中,完成任务的区域集中在任务发布npc的周边,这样完成一个小区域的npc任务后,在通过任务指引到下一个区域。aion的任务npc全部分散,玩家每完成一个任务就要到下一个地方寻找任务npc,这样才造成了玩家的分散。).如果碰到玩家不愿扎堆,不愿意组队怎么办?你可以用魔兽的办法,杀怪掉落,任务卷,你完成任务的npc就是当前主线任务的npc。这个任务的奖励又很高,玩家不得不去交任务。所有的升级的所需经验,全部是有任务给予的,你的这个任务引导就可以了。你只做的就是让玩家有明确的需求和压力,然后就要整个过程好玩一些,达成一个目的,而目的的奖励又足够好。所谓活动设计是什么,活动设计就是设计奖励。别的什么都是次要的。

第三阶段疲劳期的玩家互动。

所以我们在设计游戏时第一阶段所要做的不在是简单的堆砌功能了,而是真的要去设计的是用户的行为,玩家在游戏中得到什么样的乐趣。这些都是一开始你所要建立的模型,这么模型建立出来了,你在说我要达成这样的目标和目的,我要那些功能,这些功能才是支撑你的目标和目的的支撑点,然后才是你需要去做的事情。

第二件事情就是,游戏进行了一周到两周之后,老史说,一个玩家在你的游戏里玩了2个星期了,他仍然不是你的用户,因为他仍然在寻找,一个原因和一个理由留在你的游戏里。这是第二阶段就是体验关(新手引导和新手教学),要求我们策划体验用的细节上的游戏性和体验。但是我个人认为,第二关体验关是为第三关,我们叫做疲劳期,也就是一个月以后,为互动去准备。

制作mmorpg的策划书篇八

一、大赛主题:

彰显宿舍魅力,共创美丽人生。

二、大赛目的:为丰富大学生校园生活,活跃校园文化,展现信息与电气工程。

学之间的友谊。

三、

大赛面向对象:信息与电气工程学院11级全体学生。

四、主办单位:信息与电气工程学院团委学生会。

五、承办单位:信息与电气工程学院团委学生会女生部、青年志愿团。

六、协办单位:办公室(负责活动期间的通知工作)、宣传部(负责活动期间宣传工作)、信息报道团(新闻报道)、网络部(负责活动期间的拍照)、体育部(负责搬需要的器材工具)。

七、大赛时间:

2011年11月2日——11月15日。

八、工作人员:女生部、青年志愿团的全体成员。

七、大赛流程:

至少1—2件作品);

(2)请办公室打好通知,宣传部画好海报,体育部联系好所。

需物品,保证大赛的宣传力度;

(3)安排女生部和青年志愿团的干事下寝宣传。

2.后期准备:(1)11月12—13日安排干事收好各寝室的参赛作品,由两个。

部门选出30件合格的作品;

(4)11月18日拿到学校学生管理科。

八、作品要求:

1.参赛作品要紧紧围绕宿舍生活,反映校园文明,同窗情谊;

2.参赛作品富有艺术特色,并有所创新;

3.参赛作品形式、风格不限;

4.每件作品需要有主题及说明;

5.参赛作品请注明作者姓名、学院、专业、年级以及联系方式。

九、注意事项:

1.两部门的负责干事,必须保证展出作品的完整性,不能出现损坏现象;

2.展出场地的卫生必须保证,每次展完必须清扫所用场地;

3.在大众评审的投票中,要保证票数的公开、公正、公平;

4.请网络部拍好各手工制品的相片,并做好整理。

十、经费预算:

最佳创意奖10元。

最佳人气奖10元。

最佳环保奖10元。

优秀奖3*10元。

信息与电气工程学院团委学生会女生部、青年志愿团2011年11月1日。

制作mmorpg的策划书篇九

一、前期调研分析:

1、创建博客网站所遵循的一般原则。

(1)系统性原则。创建者要提供设计方案,还应充分了解用户的一些基本情况,并将其需求等要素融入到网站建设方案中。

(2)完整性原则。博客又称为网络日志,是一种大众化的网络载体,它是一种由个人管理、不定期张贴新文章的网站,应该为用户提供完整的信息和服务:网站的基本要素合理、完整;网站的内容丰富、有效;网站的服务和功能适用、方便;网站建设与网站运营维护相衔接、支持。

(3)友好性原则。博客网站的友好性包括以下几个个方面:对用户友好——满足用户需求、获得用户信任;对网络环境友好——适合搜索引擎检索、便于积累网络资源;对经营者友好——网站便于管理维护、能提高工作效率。

(4)简单性原则。在保证网站基本要素完整的前提下,尽可能减少不相关的内容、图片和文件等,使得用户以尽可能少的点击次数和尽可能短的时间里获得需要的信息和服务。

(5)适应性原则。博客网站的功能、内容、服务和表现形式等需要适应不断变化的网络环境,网站应具有连续性和可扩展性。

2、网站建设基本流程规范。

(2)网站技术开发、网页设计;

(3)网站测试;

(4)网站发布和推广;

(5)网站维护及管理。

(6)网站设计对不同浏览器具有兼容性。

二、网站的功能定位:

1、个人博客网站的基本功能和内容。

(1)与互联网络实现无缝链接;

(2)具有信息发布、信息分享和管理功能;

(3)详细的个人介绍;

(4)详细的联系方式;

(5)具有较强的互动性;

(6)相关的联系和服务信息;

(7)在线服务信息;

(8)持续更新的信息;

(9)相关网站链接管理功能;

三、网站技术方案:

(网站设计和制作中所采用的技术)。

特效功能;

2.使用各种常用行为;

3.调用javascript;

4.具有一定的动态效果;

5.运用页面布局技术(div+css);

我的个人博客网站大体上包括以下内容:我的圈子,我的相册,我的音乐,最新动态,实时互动等模块,各模块简介如下:

1.我的圈子简介:

(1)介绍我和博客创建的同学,把同学加到我的网页中并对每个人做详细的介绍,形成一个同学录一样的子页面,在这里边每个人都可以书写个人的兴趣爱好。

(2)个人简历。首先是详细的自我介绍,然后加上个人简历,以便更多的人了解我。

2.我的相册简介:

因为只要有qq号的几乎都有自己的空间所以我可以加个超连接,连接到我的qq空间、我的相册:

(1)设计个人的相册。

(2)朋友的相册。

(3)贴图,如果发现好的图片我收集起来可以和广大朋友共同分享。

3.我的音乐简介:

这个模块主要包括:

(1)国内最新流行的音乐。

(2)日韩最新流行的音乐。

(3)欧美最新流行的音乐。

4.最新动态简介:

(1)网站公告。

(2)站内新闻。

5.项目互动简介:

(1)请你留言,通过这个模块可以实时交流。

(2)博客论坛。

五、网页设计:

首页的设计简述为了使我的的首页美观生动、吸引人。在我的首页我还添加了形象开头动画页面,在页面上首先映入你眼帘的是美丽的图片在它的上面我添加可透明的flash动画,这样会使网页具有动态美感,加上合理的颜色搭配,动听的背景音乐。无论是从视觉、听觉还是感觉上都是一个不错的博客网站。在网站的右上角我还插了滚动字幕,这样可以让浏览着第一时间了解我本站的最新动态。在网页的右下角是我的网站的名称,通过点击它就可以进入我的主页。

1.网站名称:博客组团。

2.网站logo:。

3.网站作用:让别人了解我、认识我。

4.网站规模:因为是个人博客网站,以团队平均每人做1个页面的数值来建立网站,所以规模不大。由6个网页页面组成。

5.网站目标客户:学生及青年朋友。

6.网站特色:我的博客网站受众一般为学生,所以在色彩上和设计风格上追求学生的口味,以校园的学习和生活为主题,在内容上的特色表现为:

(1)内容标准化与个性化。

(2)充分体现互动性。

(3)内容实用性。

(4)多媒体技术专业性。

(5)网站平台延展性。

7.网站的宣传标语:展示自我,分享快乐。

8.网站的风格及配色方案:

网站标准色:整个网站以橙黄色为主基色,配以黑白色,我认为配这种色代表年轻人的激情。

9.网站标准字体:在字体上我主张采用默认字体,因为这种字体无论在那种浏览器上都能正常显示。所以我采用系统默认字体。

10.网站的栏目设计(画出栏目结构图):

主页布局示意图。

子页示意图。

六、网页测试:

博客网站在本地和服务器有无图片和动画无法显示或链接失效等情况。

七、网站发布与推广:

通过广泛发布邮件信息获得第一注意力,有效加注搜索引擎是注意力推广的必备手段之一。加注搜索引擎既要注意措辞和选择好引擎,也要注意定期跟踪加注效果,并做出合理的修正和补充。通过确定博客形象、宣传标识、口碑传递、公益活动、市场调查、相关单位机构合作等,并且切实履行承诺,在活动中宣传网站形象,获取忠实访客和同行的口碑,是推广网站的重要办法,也是汇聚博客人气的最直接办法。博客社区是博客网站的核心,大力营造博客活动社区,推陈出新的倡导文化建设、开辟博客生活新时尚,吸引用户眼球。

八、博客网站设计日程表:

1.小组分工与合作:

前期策划制作:许青。

主页制作:()郑周勇。

子页制作:(如图所示)。

(第1张:)许青。

(第2张:)冯俊驰。

(第3张:)唐辰。

(第4张:)潘俊标。

(第5张:)张旭光。

项目测试报告:许青。

项目汇报:郑周勇。

博客网站设计与制作:2012年5月28日---6月。

博客网站测试:2012年5月31日。

博客网站测试报告:2012年6月2日。

博客网站项目汇报:2012年6月4日。

九、费用明细:

1.网页制作人员工资:

3000(元/月/人)/30(天)*6(人)*8(天)=4800元。

2.为了达到最好的视觉效果,现推荐使用10000298整机租用-酷睿2q8400型(推荐)server108服务器,租赁价格为:3200元/季。

制作mmorpg的策划书篇十

到的简历制作标准难免会和用人单位的要求存在差别,为了提高同学们的简历制作能力,进而提高就业竞争能力,故特举办此次“个人简历制作大赛”。希望大家能从活动中获得收获,为将来踏入社会面临就业提前作好准备。

二.活动目的。

1.丰富大学生活,指导学生做好职业规划,帮助学生提高职业素质和求职能力,普及简历书写基本理念,提高就业竞争力。

2.致力于加强关于设计与排版等相关知识的学习,引导大学生的创新思维,展示同学们对。

软件的掌握能力、想象能力、创新能力及人文素质。

3.给即将毕业的学生一份参考,使其求职路更加畅通。

三.活动主题。

优show简历,自信起航。

四.表现形式。

个人简历(卡通简历、写真简历等)。

主办单位:天津科技大学包装与印刷工程学院。

策划承办单位:天津科技大学包装与印刷工程学院科技协会。

活动主体:天津科技大学包装与印刷工程学院08.09级学生。

六.作品要求。

1.尺寸规格:a4纸,封面和排版格式不限。

2.参赛作品的内容可根据自己的兴趣自由创作,但必须主题明确,构思新颖,主体以介绍。

自己为主的简历作品,简历要求突出自己的个性:要求简洁、实用、强调潜力和热情。

可以任意发挥想象进行设计,具有原创性和艺术性。

3.设计软件:photoshop,coreldraw,illustrator、microsoftword等。

七.作品提交。

1.作品提交截止日期:xx年11月17日

2.作品提交方式(上交电子版和纸质版各一份)。

(1)电子作品提交邮箱:学办邮箱或者由科协统一拷取。

(2)纸质版要求a4纸打印或者彩印,标明真实姓名、所在学院、年级、班级。

各班收齐统一交到学办。

八.大赛日程。

月xx-xx日,制作海报,海报宣传。

月xx日,宣讲会,请专业老师知道简历的设计方式及怎样的简历能让从众多简历中。

脱颖而出,并讲解有关软件应用问题,为同学答疑解惑。

月xx日-xx日,作品征集阶段。

月xx日-xx日,将作品提交专业老师评奖。

月xx日,将优秀作品统一与以展示。

九.奖项设置。

一等奖三名获奖证书+礼品+第二课堂学分1.5分。

二等奖六名获奖证书+礼品+第二课堂学分1分。

三等奖九名获奖证书+礼品+第二课堂学分0.8分。

最具人气奖一名获奖证书+礼品+第二课堂学分0.5分。

最具新意奖一名获奖证书+礼品+第二课堂学分0.5分。

热情参与奖第二课堂学分0.2分(所有参加比赛并提交作品的同学)。

十.比赛声明。

1.参赛作品一律不予退还。

2.参赛作者请注明真实姓名、所在学院、年级、班级、详细通讯地址和联系方式,以便回复。

制作mmorpg的策划书篇十一

时光走远,岁月静好。时间就在我们不知不觉中过了两年,在过去的两年里,我们经历了迷惘、困惑的青春,由懵懂的我们,迷惘的我们,慢慢地成长,慢慢的找到了自己的目标。青春就像一条河,流淌着我们的快乐与迷惘。青春是稍纵即逝的梦,需要我们好好把握。

为了告诫还在迷茫的人,好好去爱,去生活。青春如此短暂,不要叹老。偶尔可以停下来休息,但是不要蹲下来张望。走了一条路的时候,记得别回头看。时不时问问自己,自己在干嘛?给自己一个远大的前程和目标。记得常常仰望天空,记住仰望天空的时候也看看脚下。

视频的名称为《致迷茫的青春》,谁的青春不迷茫,其实我们都一样,我们不是在说自己的故事,而是大家的故事。

xxxx年xx月xx日——xxxx年xx月xx日。

xxx。

xx学院校园内。

1、准备阶段。

时间:xxxx年xx月xx-xx日。

活动内容:讨论拍摄的主题及内容,写出剧本和视频的旁白,角色的确定,及人员的安排。

2、拍摄实施过程。

时间:xxxx年xx月xx日-xxxx年xx月xx日。

地点:xx学院。

拍摄内容:按照剧本的具体剧情,分别在课室、翰墨池、宿舍、图书馆以及图书馆外面的广场取景。

场景一、回忆过去上课迟到,上课精神不集中,态度散漫的状态。

场景二、回忆过去协会开例会时,由于对协会对激情减少和会长对指责,产生了无限的抱怨和不满的场景。

场景三、回忆过去做兼职派传单时,遭遇白眼却无处申诉,只能默默忍受的情景。

场景四、回忆过去因为约会迟到而与男朋友吵得不可开交,最终导致分手得情景。

场景五、回想过去发生的一切,心情低落,趴在阳台上沉思,看到毕业得师姐打电话求职得困难场景时,突然领悟到人生到真谛,找到了未来的方向的情景。

场景六、决定到图书馆自习室学习,努力准备考研,开始学霸模式。

场景七、到图书馆看书、查阅资料。

场景八、认清人生目标之后,每天都会在图书馆门前背英语以及各种考研资料,充实的过好每一天,对未来充满期待。

3、后期制作:粗剪:根据内容整理拍摄素材。

精剪:根据粗剪的基础上,进行精致的特技制作。

背景音:选择合适的音乐作为背景音乐。

旁白:后期配音。

1、拍摄的过程中,让组员们积极参与,发挥组员的积极性。

2、协调好角色之间的分配。

3、人力、物力、财力方面会有一些需要,应注意好经费预算。

4、成员应服从小组长的安排,完成各自分配的任务。

场景六、决定到图书馆自习室学习,努力准备考研,开始学霸模式。

场景七、到图书馆看书、查阅资料。

场景八、认清人生目标之后,每天都会在图书馆门前背英语以及各种考研资料,充实的过好每一天,对未来充满期待。

3、后期制作:粗剪:根据内容整理拍摄素材。

精剪:根据粗剪的基础上,进行精致的特技制作。

背景音:选择合适的音乐作为背景音乐。

旁白:后期配音。

制作mmorpg的策划书篇十二

:新校区全校学生。

:航空模型制作。

:首先确定主题(问题和要求)——面向全校公布(宣传力度务必要到位)——参加人员设计作品——上交作品答辩评选——评选结果进行公布颁奖存档——选定下一期主题——活动具体流程:

1、5月345日宣传,报名。

2、5月6-——5月31参赛人员制作期。

3、6月1号室外飞行距离测试(60%占成绩)。

4、6月4号室内答辩评选,颁奖(40%占成绩)。

5、后期总结第一阶段:宣传报名。

附件。

1、学习部所需活动介绍报名表附件。

2、宣传部所需宣传资料第二阶段:制作期。

1、部员监督调查。

2、注意制作进度。

3、开一次制作指导会。

第三阶段:室外飞行距离检测,答辩评选、颁奖。

1、申请场地。

2、邀请评委。

3、会场安排。

4、活动记录。

备注:修改了时间和评选方式。

另外名称“航空模型仿真制作”改为“航空模型制作”

奖项设置。

资金预算。

制作mmorpg的策划书篇十三

一、活动前言:

ppt做为一种演示文稿的形式,功能强大、灵活多变、方便自如,能够形象直观地将内容呈现,资源共享。随着计算机技术的发展,如今ppt已经成为一种人们的工作方式和当今教学的主要授课方式,更是当今社会人们需要掌握的一项技能。

二、活动目的:

大ppt爱好者提供一个技能演练机会和自我展示的平台,同时对同学们的职业规划有一定的引导作用。

三、活动时间:

5月16日至5月26日。

活动主办方:计算机科学与技术系。

活动协办方:计算机科学与技术系电脑协会。

五、参赛对象:

计算机科学与技术系全体学生,大一为主。

六、活动主题。

1、“新学院,我的家”——我爱运城学院。

2、大学生职业规划。

3、纪念五四青年节。

4、感恩——温暖人间。

5、拒绝冷漠传递关爱。

七、参赛要求:

1、作品要求:

(2)讲说时间控制在3-5分钟;参赛作品必须是原创,严禁抄袭。

(3)所有作品的第一张幻灯片请注明ppt名称、选手姓名和所在班级。作品若含有音频、视频等链接文件,请选手在上交作品时将其连同ppt置于一个文件夹内。在评审过程中如若出现链接错误的现象,作品将不予给分。

2、比赛要求:

(1)采取现场展示解说的形式讲解员解时应与ppt演示相互配合,融会贯通。

(2)对作品的中心内容把握良好,要求讲解员思路清晰,语言流畅、标准规范,表达准确.每一份作品展示的时间为3-5分钟,由现场评委根据作品的制作效果、内容角度以及作品解说方面进行评分。

八、活动形式:

1、本次活动由初赛、复赛和决赛三部分组成。

2、本次活动力求公平、公正,将所有作品得分公布于众。

3、以个人或自由组队(2-5人)报名参加。

九、活动流程:

1、5月16日-17日进行宣传,出板报,并向各班发通知。

2、5月18日-21日以各班为单位组织报名及作品准备期,将作品。

上交本班。

3、5月22日为初选期由各班组织进行作品的初选,按本班报名参加组数的50%选定进入复赛。

4、5月23日为作品整理期,由各班将本班选出的作品统一交回,由大赛主办方整理收集。

5、5月24日为作品的复赛,复赛由本系团总支学生会主席、书记以及各部长组成的评审团进行作品的评选,最终选出15组作品进入决赛。

6、5月25日进行决赛,由系领导和团总支学生会主席团组成的评委团进行最终的评眩并为获奖人颁奖。

十、评分标准:

1、初赛评选标准。

主题明确、思路清晰、内容丰富、构思新颖、健康积极反应大学生良好精神风面。

2、复赛评选标准。

所选主题合适,角度独到新颖,富有启发性;内容丰富,详略得当,条理清晰;制作方面画面、色彩、声音搭配好,演示过程流畅,衔接有序。

3、决赛评选标准。

分为三个部分,从ppt设计的内容上、效果上、内容上以及参赛选手的解说三方面给予打分。采取总分十分制,其中效果占35%,内容占35%,解说占30%。

内容:围绕自己所选主题,丰富全面,构思新颖,有独特定位之处。

效果:整体美观大方,能反映特色,恰当插入视频和音乐等特效。

解说:时间控制得当(五分钟之内)与ppt演示结合相互配合,衔接顺畅,对每一张ppt内容讲解清楚,思路清晰,语言规范,表达准确,肢体语言得当。

十、奖项设置:

一等奖1名颁发获奖证书。

奖品:

二等奖2名颁发获奖证书。

奖品:

三等奖3名颁发获奖证书。

奖品:

其他为优秀奖,颁发荣誉证书。

制作mmorpg的策划书篇十四

武学心法在本游戏中,主要承载着各职业的属性差异化设计,玩家装配不同的武学心法,将获得不同的属性,以此实现高攻、爆发、肉盾等诸多职业的特色。

属性差异与武学心法相关,而非直接与职业绑定,此举可以更加贴近武侠的世界观设定。例如,同样是令狐冲,兼具华山剑宗、吸星大法、独孤九剑、易筋经等诸多武功(心法),在不同时期不同地点,通过心法的更换,可以发挥出不同的战斗效果,即使脱离师门,这身本领仍会健在。

除了影响属性之外,武学心法作还为部分武学招式的使用限制,例如“破剑式”只能在独孤九剑“总诀式”心法下才可使用。同时,切换武学心法需要较长时间的cd,避免玩家在战斗中连续多次切换心法,影响单局对战的稳定性。

在“武学心法”切页中,我们需要设定不同心法下各属性的参数,之后,通过“属性分配”切页中的数据,获取到武学心法的总属性,再乘以各自的参数,即可得出每个心法下的全部属性。由于这部分的数据量较大,我们可以将其单列至“心法数据”切页中,并辅之分组功能加以折叠。

为便于查阅,我们可以添加“心法属性查看”一栏,通过选择心法名称、输入等级,可以快捷的查看到相应的属性,方便进行比较、调试。

制作mmorpg的策划书篇十五

为观众提供看球评球享受球交流互动的专业平台。

五星欧洲五星足球顶级联赛顶级享受。

随着生活节奏加快,人们的各种压力也日益加重,满足精神消费的产品良莠不齐,缺乏有效的解压方法。运动是人类亘古不变热爱的主题,而众所周知,运动也是解压的最理想的方式。现今中国电视行业中,缺乏高质量的,专业性强的体育栏目。个别水平较高的在央视播出的体育栏目也经常因为各种原因而停播。足球这一运动拥有全世界最大的受众群,而享誉盛名的全球五大顶级足球联赛全部产自欧洲。本栏目本着“为初级球迷普及足球知识,为中级球迷奉献视觉盛宴,为骨灰球迷提供交流平台。除非全国停电,否则绝不停播”的宗旨,以全新的视野,独特的节目形式打造集专业性趣味性观赏性于一身的欧洲足球栏目,为观众带来一周一次五星级的足球享受。

本栏目的设立,旨在提供高质量的文化消费产品,解决广大球迷的精神需求,满足球迷的专业信息获取欲望,丰富广大球迷的视觉享受,为球迷们提供一个看球,评球,享受球以及交流互动的最佳平台。

打造精品足球栏目,成为中国第一档专门针对欧洲五大联赛的,集技术、知识、娱乐、音乐为一体的专业足球节目。让广大球迷依赖于每周节目,形成定时守候的习惯,成为球迷的最优质精神食粮。

1.播出时间为每周二晚7:45,栏目时长100分钟。

(选择周二播出的原因是,与在周一播出的某强势节目在播出时间上错开)。

2.播出形式为主持人串联式。

主要目标受众群体锁定在不同年龄段爱好足球运动的男性和女性,尤其是10——60岁的男性。

1、节目导视:剪辑本周最精彩的赛事片段,最犀利的评球语言,最吸引的top1,牢牢抓住受众的观看欲望。(可以在节目播出前几天穿插在本台广告中)。

2、主持人串场:主持人作为节目的向导,把栏目的各个版块进行串联,并且做部分赛事评析。主持人语言幽默风趣但不乏睿智,机敏。

制作mmorpg的策划书篇十六

数值策划是游戏策划各细分工种中,一个具有相当分量的职位,并且在薪酬水平上,经常可以达到与主策划相比肩的程度。因此,转职为数值策划,是很多策划的阶段性职业目标,从而,将目标拆分细化,是很有必要的。

在这里,我将数值策划所需掌握的能力,分拆为9个等级,如下表所示。

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常理上来说,升级嘛,应该是按部就班的从lv.1,一级级的升到lv.9,但游戏策划是一个新兴职位,尚没有严格的资质认证规范,也没有各种条条框框的约束;同时,由于人才的高度流动性、行业的普遍浮躁心态,使得公司对于人才价值的判定,更多的是依赖于其过往的项目经验(社招)和学历证书(新人)。

虽然我自身比较倾向于稳扎稳打的学习方式,但从适应环境,获得更快发展的角度来说,我还是建议各位先升级、再弥补之前欠缺的能力。一方面,升级带来的直观收益是显而易见的;另一方面,升级之后,将拥有更远的视野,从而学习目标会更加明确。

当然,能力升级之后,收益可能是上来了,但是并非人人都会去选择弥补之前欠缺的能力,毕竟站的更高,要忙的东西可能就会越多。但问题之一,你是否能及时找到合适的人选弥补自己的短板,降低项目中错误发生的几率?问题之二,在同等薪酬水平下,面对实力更加强大的竞争对手,你是否依然能够得到公司的青睐?所以,如果想在这一职位做出成绩,基本功是最好要打牢的。

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闲谈就到这里,下面我们就开始对lv.6——游戏数值建模,进行探讨。

制作mmorpg的策划书篇十七

通过本次活动,可以为爱好手工制作的同学提供一个展现自己的创意和心灵手巧的平台,也是一次体现当代大学生追求心灵美,生活纯美的活动。我手秀我型,每个人都会对生活有不同的理解,我们希望通过以手工的方式来表达我们积极的生活态度。同时这个活动的开展也可以锻炼同学们的`动手能力和创造性思维。而团队的合作,又有利于激发同学们的团队合作精神,增进同学之间的友谊。精美手工作品的展出更让同学们有一次了解手工文化,感受手工文化的美的一次机会。每一位应用法律系的莘莘学子们啊,让我们调动起每一个感官,激发我们的创作灵感,大胆构思、想象、用心设计,制作出我们最美的工艺品。

让我们调动起每一个感官,激发我们的创作灵感,大胆构思、想象、用心设计,制作出我们最美的工艺品。我们所倡导的。通过手工制作具有环保的工艺品,唤起同学们的环保意识。

应用法律系团总支文教部。

1.宣传阶段:4月12日——4月25日。

2.收集作品(报名阶段):提前报名,现场展览,现场比赛。

3.打分时间:比赛当天。

待定。

前期准备:

1宣传工作的(分配人员到各个部门\中队去宣传)2申请场地。

3准备物资。

4张贴海报。

5申请活动需要的桌椅等。

6广播站进行宣传。

(一)宣传阶段:

1.摆摊设点展示作品半天。

2.摆摊地点:待定。

3.4月24日---4月26日张贴海报。

4.打印比赛通知160份发给各中队宣传委员\部门宣传。

(二)报名方式:

1.班级报名表。

2.电话联系人报名。

(三)参赛要求:

1、作品主题鲜明,内容健康向上,美观实用、构思巧妙、富有创造性。

2、作品必须是参赛选手手工制作完成,不得购买成品上交。

3、参赛作品类别:

(1)绣品:十字绣、宫廷秀、山水秀、双面绣等。

(2)饰品:自作饰品挂件。

(3)废物再利用品(类别不限)。

4、每位参赛选手参赛作品不限。

5、评选标准:设计创新性、环保理念性、手工技巧性。

一等奖1名二等奖2名三等奖3名。

一等奖十字绣。

二等奖十字绣或饰品。

三等奖精美挂件若干。

奖品:荣誉证书;笔或笔记本。

打印通知160x0.3=48。

十字绣、抱枕、饰品、挂件等共计150。

报名表若干42。

预备应急经费100。

奖励证书50。

饮用水50。

活动经费共计500。

1通知比赛时间和交作品地点要到位。

2比赛前期与参赛者充分沟通。

3作品收集开始前要做好登记准备工作。

4应该充分考虑到作品展示时候作品的完好。

5维持展示区内纪律。

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