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游戏策划提案(模板18篇)
  • 时间:2023-11-16 07:16:12
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游戏策划提案(模板18篇)

格式:DOC 上传日期:2023-11-16 07:16:12
游戏策划提案(模板18篇)
    小编:书香墨

没有什么事情是一蹴而就的,我们需要付出努力和耐心去追求自己的梦想。学会合理运用连词可以使文章衔接自然、逻辑清晰,下面提供几个常用的连词用法。在写总结时,可以从这些范文中借鉴一些表达方式和思维方式。

游戏策划提案篇一

1.3.游戏特征

1.4.游戏定位

1.5.游戏风格

2、游戏机制

2.1.游戏性设计

2.2.游戏操作

2.3.用户界面

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

3.1. 一般ai属性设定

3.2. 怪物行为(一般攻击怪物ai设定)

3.3.怪物攻击方式及游走ai设定

3.4.召唤兽ai设定

3.5.伙伴ai设定

4、游戏元素

4.1.角色

4.2.物品

4.3.对象

5、游戏的故事背景

6、游戏过程

6.1.故事情节描述

6.2. 关卡描述

7、技术应用分析

7.1.图像技术应用

7.2.网络技术应用

7.3.其他技术特点

附录

1、 宣传场景

2、 片头动画

说明

1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。

1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。

1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪

些东西是其它游戏所没有的。

1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。

1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。

2、游戏机制

游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。

2.1.游戏性设计

操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。

探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。

研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。

其他乐趣。

2.2.游戏玩法和规则

描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。

2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)

玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的

景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(gui)。

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。

4、游戏元素

根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。

4.1 角色(设计男女各2个角色)

角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。

4.2 物品(设计装备、武器、使用道具各一套)

物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。

4.3 对象(设计主要场景一个、主要npc1个)

对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是ai驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc等。

5、游戏的故事背景

这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。 6 游戏过程(选择主线说明)

把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。

这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。

7、技术应用分析

技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。

7. 1 图像技术应用

最新3d引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。

游戏策划提案篇二

游戏策划书模板已经为大家带来了,下面就是网络游戏策划书和团体心理辅导小游戏策划书,请看:

一、游戏概述

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元20**年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。

但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。

越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。

就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。

它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。

在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。

游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。

而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。

还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。

《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。

两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。

只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。

初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。

玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。

玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。

任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。

玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三 比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的`可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。

等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。

题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。

(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。

防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。

防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。

原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。

gm会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望

(3)操作控制

a、鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。

b、键盘

esc 功能菜单

f1~f12 物品栏。

tab 地图

q 任务界面

w 前进

t 装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。

而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。

内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。

任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和npc对话(直接解答或找到某个npc帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答npc多个问题才能进行到核心问题。

而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。

高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中:

a、弓箭射靶

b、骑马躲避弓箭 c、连连看 d、排列物品 e、24点等等

一、活动背景 :

团体心理辅导是一种在团体情境中提供心理学帮助与指导的重要方式,为参加者提供一种良好的社会活动场所,创造一种信任的、温暖的、支持的团体气氛,它是通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我,探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度和行为方式。

为了进一步消除天马晨练区队员们之间的陌生感,达到更为亲密的关系;以及提高他们团队合作的工作效率。

十分必要进行团体心理辅导。

二、活动目的:

1、每个人都有一个“舒适区”,“舒适区”好似自身“温度计”。

这个游戏通过让不同人的身体部位进行接触的方式,打破了彼此之间的距离感,增进了彼此间的亲密度。

2、在工作中和生活中,有很多时候需要我们打破自身的“舒适区”才能把事情做得更好,团队合作就是一个很好的例子。

3、在游戏中,有一些敏感的部位进行接触时,你可以听见到人们的尖叫声和笑声,人们在游戏中,也将自身的“舒适区”完全打破。

三、活动宗旨

增进队员间的感情

四、活动主题

“打开心扉,畅游爱的海洋”

五、活动内容

“奇妙口香”游戏

参加人数:全体

时间:10分钟

游戏规则:

1、先计算一下人数,如果是双数,则先请一个人做发令员:如果是单数,则培训师先做发令员。

2、游戏规则如下:游戏开始的时候,请所有人一起问发令员“口香糖,粘什么?”发令员开始发令,比如“口香糖,粘肩膀。

”则所有人必须迅速找到另外一个人,两个人的肩膀粘在一起。

最后肯定剩下一个人,剩下的这个则自动变成发令员,原来的发令员则回到人群中。

然后,大家继续问“口香糖,粘什么?”发令员继续发令。

3、最后请所有做过发令员的人(第一个发令员除外),一起上台演节目。

注意事项:

游戏策划提案篇三

游戏规则:需要各组学员各成一直排才能玩。主持人规定左眼、右眼、嘴等为个位数、十位数、百位数等。每组各给他们一个数字,只告诉最后一个人,然后第一个人向前面那个人报数。但是不准用讲的,必须用左眼、右眼、嘴等来报数,排头将正确数字报出来。由于眼、嘴的不灵活,传达间就会多少了几位数,这时主持人就可以说有人眉目传情,多加少减了几下。

要求:人数不限,但过线时是每次一人。

游戏规则:学电影偷天陷阱里面泽塔琼斯穿过红外线盗宝的情节。准备三到四根红线,在红线的中间都绑上铃铛,然后让游戏者穿过红线,拿到奖品,当然不能让铃铛发出声音。

短信王

方法:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。

前三个先发到指定号码的获奖。

3、点钞机

1、所需道具:121张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)

2、规则:

3)整个游戏三个员工参加,一次一个。

方言电影

1.所需道具:投影仪,电影录像。

2.规则:

1)有请来自各地的代表根据电影桥段对电影进行配音

5

2)朗读必须深情

愤怒的面包

1.所需道具:面包

2.规则

1)每队派出一男一女代表来吃面包

2)不限时间,看谁吃的最快,先吃完的队伍取得胜利。

有容乃大

1.所需道具:果汁

2.规则

1)每队派出一男一女代表来喝果汁

2)不限时间,看谁喝的最快

游戏策划提案篇四

2、活动地点:

xxx学院舞池

3、活动主办:xxxx学院xx系

4、活动承办:xxxx学院xx系组织部

5、协助部门:xxxx学院xx系社团部、网络部、自律部、劳动部、保卫部、宣传部

1、组队要求:学生会大一干事必须参加,各班级各组一队

2、每组人数:每队5人

3、得分情况统计:由组织方组织部人员进行统计

4、赛原则:比赛以友谊第一,比赛第二为宗旨

6、比赛内容有:心有灵犀、比胆大、脚踏两只船、南水北调、神射手、我爱记歌词

7、具体游戏规则及评分标准另行打印每班一份由组织部负责

1、由自律部、社团部、保卫部确认参赛人员已到情况

2、由组织部部长宣布活动开始

3、劳动部组织部负责活动开始后的各种道具

4、保卫部负责在活动过程中的人员安全问题

5、宣传部作为机动组负责处理应急事件,以及协助各部门工作

6、网络部负责这个活动过程中精彩画面的拍摄工作,以及照片的后期处理

7、在活动进行中每一个游戏结束后,统计分数的干事有义务告知各队的等分情况

8、比赛结束后,由组织部部长公布各队最终的得分情况

9、比赛决出前三名,分别由主席与团副及组织部部长进行颁发奖状,网络部负责拍摄留影。

10、活动参与部门负责活动结束后的卫生工作。

1、场地协调、桌椅借用工作由劳动部负责协助

2、宣传及海报设计及张贴由宣传部负责协助

3、比赛用品由组织部、宣传部负责采购

4、比赛现场秩序、安全工作、及突发情况由自律部及保卫部负责

5、现场主持由组织部负责

冠军

一名

颁发奖状及音响一组

xx元

亚军

两名

颁发奖状及键盘三件套

xx元

季军

两名

颁发奖状及笔记本

xx元

车费x元

磁板xx元

气球xx元

纸杯xx元

总计:xx元

xxxx学院xx系组织部对本次活动有最终解释权

xx系团总支组织部

xx月xx日

游戏策划提案篇五

活动背景:为了进一步响应重庆大学“全民健身”的号召,加强校园精神文明建设,充分展示研究生的团队协作精神,促进同学们的情感交流,丰富活跃校园文化生活,展示重庆大学b区建筑学部的风貌,特举行重庆大学 “奔跑吧,重大”研究生趣味赛,希望各学院踊跃参加,为同学们的课余文化生活再添一份激情无限的活力!

重庆大学各学院研究生。

时间:20xx年11月2日13:00。

活动场地:重庆大学b区。

各学院以团体(各参赛团队由不少于10人组成,男女比例不限)报名参赛。

即日起至20xx年10月29日中午12:00。

登陆建设管理与房地产学院官方的网站“资料下载”一栏,下载报名表,填写完毕发送至邮箱。

本次活动命名为“奔跑吧,重大”,其宗旨是推广全民健身战略、考验同学们的团队合作能力。整个活动由主线为“寻宝活动”贯穿,共设置为a、b、c环节,每个环节中需完成相应任务才能进入下一环节,每个环节将由各团队完成趣味活动的时间的先后获得下一环节不同的“寻宝”时间,在寻宝过程中,寻到的“宝物”会有不同的分值,每个环节完成后汇总本环节分数,并逐环节进行累积,最终按得分高低排定名次。各趣味赛环节:

环节a:投篮得分王。每支团队派10人参加此轮比赛。参赛人员按队排列依次在罚球线外定点投篮。

环节b:跳跃的乒乓。每支团队派10人参加此轮比赛。参赛人员用乒乓球拍运乒乓球接力跑。

环节c:齐心协力之三人四足接力赛。每支团队派12人参加此轮比赛。参赛人员分为四小组,进行三人四足接力跑。

奖项 数量 奖项

第一名 1 800元+荣誉证书

第二名 1 600元+荣誉证书

第三名 1 400元+荣誉证书

最佳参与奖 若干 奖品+荣誉证书

注一:以上活动内容介绍只是简介,具体实施请参照各个环节前发放的活动活动细节通知。

注二:本次活动最终解释权归重庆大学研究生会,重庆大学建设管理与房地产学院研究生分会所有。

建设管理与房地产学院研究生分会

二零xx年十月二十三日

游戏策划提案篇六

活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。此外,通过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。

一、承办单位:20xx级经济与管理学院的四个专业团支部:

经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、

信息管理团支部.

二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。

三、活动人员:以20xx级经管学院学生为主,本校其他学院的学生自愿参与。

四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。

五、活动流程:

(3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则;

(4)各班宣传委员组织好宣传工作,积极组织活动的相关工作,搞好活动预期效果,拟定好具体宣传方案并粘贴在校展览板上。

六、活动器材:由各个负责人根据赛程需要准备,罗列出器材清单统一发配。

七、奖项及奖品设置:起草赛程相应的奖品设置的方案,制定奖券,制定奖励规则,统一到生活委员负责处(设置奖品领取处)领取。

八、活动赛程内容及规则

活动一(背靠背);

游戏方法:每次比赛由4组队员同时进行(负责人可根据实际情况稍做调整),每组两人。每组参赛人员使用背部、臀部、手臂合力将气球压破,不得使用尖状物品触碰气球。限时2分钟。

奖励方法:压破气球多的一组获得该回合的胜利(组内成员每人一张奖券)

活动二(夹弹珠);

游戏规则:把一个装着水的和若干弹珠的小盒放在桌子上。两个参赛的同学用筷子分别从这个盒子中夹取弹珠,放到各自旁边的小杯子中,时间为一分钟。在这一分钟内,看谁夹的弹珠数量最多,多者获胜。赢家将得到奖券一张。

注意事项:

(1)弹珠在被夹到杯子的过程中,滑落就作废,不能重新将其夹起来放到杯子里。

(2)夹取弹珠时,必须用筷子,不能用手拿去,否则犯规。

获奖方法:夹球最多者获得该轮的胜利

(文件一由经济学统一负责 负责人:刘媛,徐安稳)

活动三(千钧一发);

游戏规则:将两张桌子拼在一起,参与者手握水杯,从桌子一头推往另一头,但水杯不能掉下桌子,用卷尺测量水杯与桌边界距离最短即为胜利者(距离相同者以杯内水多者胜出)。

奖励办法:从规定位置将此水杯推出停止后,根据水杯距离桌面距离依次颁发一,二等奖。

活动四(信任前行);

游戏规则:参赛者两人一组,一名选手蒙上双眼,由队友言语指挥参赛者由起点手持乒乓球通过设定的障碍物,在规定的2分钟内最先将乒乓球投入指定位置,即为胜利。

注意事项:

(1)参赛者不能随意摘下眼罩,碰倒障碍物需重新返回起点再次开始。

(2)裁判注意参赛选手的违规现象,做到公正严明。

(3)场外人员不要大声喧哗,以免干扰参赛者。 奖励办法:从规定位置出发,在相关规定时间范围内,分设一,二等奖。

游戏策划提案篇七

一、班级概况:

本学期全班学生共计49人,男生27人,女生22人。本班学生热爱班集体,积极向上,活拨可爱,大多数孩子能够按时的完成作业,维护班级纪律,大胆参与学校班级的事情,从中锻炼和提升自己,可塑性极强。可是也有一小部分孩子,行为习惯不良,学习意识不足,还需要花大力气在这部分孩子身上,虽然有难度和挑战,但我相信在大多数同学的影响和帮助下,在老师的耐心教育下,他们本学期会有所转变。

二、班集体的目标:每天进步一点点。

三、主要工作和具体措施:

(一)行为规范教育:

1、进校离校注意排队整齐、安静,主动与校门口的老师、同学打招呼。2、不打不闹,上下楼梯靠右走。

3、在教学大楼里安静,不喧哗。

4、上课听讲认真,能积极思考,踊跃发言。

5、作业认真、自觉,养成独立完成作业的习惯。

6、掌握一定的劳动技能,关心集体,自觉维护学校的环境卫生。

(二)班级管理:

1、上学不迟到、不早退。

2、独立完成学习任务,对自己提出一定的要求,并努力达成。

3、逐步做到“班级事,人人管”,自己管理好自己。

4、逐步形成帮助互相帮助,互相竞争的好品质。

5、逐步掌握协助老师管理班集体的能力。

6、形成一支小干部队伍,并通过培训和轮流助力制度,帮助每位同学有机会担当班级干部,参与班级管理,以提高服务水平和管理水平。

(三)学生心理健康教育:

1、处理好个人和同学之间的关系:喜欢自己的同学,得到大家的欢迎,多交朋友,正确处理同学间的矛盾。

2、处理好个人和学习之间的关系:铃声响,快静齐,专心听,举手勤,作业正确又整洁,夸一夸谁的学习态度好。

(四)根据班级具体情况本学期工作重点:

1、加强学生学习习惯的培养:听课习惯,作业习惯,作业上交习惯,订正习惯。

2、加强学生的劳动意识的培养:整理书桌,清洁教室卫生,整理自己的学习用品,学做家务。

3、加强自理能力的培养:独立安排自己的学习生活,能制定合理的作息时间,能培养一定的兴趣爱好。

四,主题活动内容及安排。

1,对新学期提出新要求,做好新学期打算。

2,加强安全教育,学习《小学生日常行为规范》。

3,抓好学生常规,行习惯养成教育,形成良好行为习惯,早日进入正常秩序。

4,普通话朗诵比赛。

5、召开教学质量分析会。

6、举行安全紧急疏散演练。

7学雷锋活动。

1,开展清明节——缅怀革命前辈活动。

2,进行班级作业评比。

3,开展“我爱家乡”活动。

4,继续抓好课堂常规教育,对学生进行安全教育。

1、巩固出旗仪式,唱队歌,行队礼。

2、为庆六一排练节目。

3、继续抓好纪律和学习目的教育。

4、培养学生的参与意识和集体主义精神。

5、继续加强安全教育。

6、三笔字比赛。

1,“六一”庆祝活动。

2,继续抓好常规教育,对学生进行安全教育。

3、英语综合能力竞赛。

4、普通话朗诵赛。

1、做好各项工作总结。

2、做好学生综合素质评价工作。

五,其它。

1,组织好重大节日及周一升旗活动。

2,认真组织各项评比。

4,加强与家长的联系。

5,加强学生接送制度及路队制度,保证学生安全上学,放学。

2013年3月2日。

游戏策划提案篇八

*根据策划主管和规则设定师制定的各种规则*游戏中各大数值公式设计,建立数学模型。

*针对游戏中的各大系统功能技术数据编辑与调控。

*熟悉网络游戏,狂热的网络游戏爱好者,创意丰富。

*有良好的沟通能力、团队协作意识和出色的学习能力,对游戏制作有持久的热忱。

*熟悉中国文化、对中国历史有深入了解,对中国神话体系等有全面了解;或者熟悉欧美历史,对魔幻体系以及基本架空世界观有全面了解。

*有较好的口头表达能力与文字表达能力。*对游戏平衡性,数值方面有深入研究,并参与过完整的一套或数套游戏的全部数值及公式设计。

*熟悉各类mmorpg游戏,接触过多款知名mmorpg游戏;并能理性的对其进行优缺点分析与总结。

*有良好的逻辑思维能力,熟悉单机及网络游戏的系统设计;有数值调整及游戏系统设计工作的经验和心得。

*具有一定程序设计概念者与程序编写经验能力。

*具有可量化、体系化游戏配平数据调谐能力者游戏策划(gamedesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。

游戏策划提案篇九

一、活动前言:

如今时下《奔跑吧,兄弟》综艺节目异常火爆,其中撕名牌环节更是无比受人欢迎,此环节不但锻炼参与者的心理、智慧、体能与应变能力,更是考验了合作能力,锻炼了团队精神。故此被各个高校所争先效仺。

二、活动目的:

为了帮助同学们在繁忙的学习之余放松心情,舒缓压力,补充心理学健康知识,同时营造充满活力和健康向上的校园气氛,充分展现同学们积极、乐观的精得风貌,丰富同学们的课余生活,促进同学们之间的团结和友谊,加强同学们的团队合作意识。

三、活动内容:

1、活动主办:心理健康协会。

2、活动口号:奔跑吧,青春!

3、活动时间、地点:暂定20xx年4月底5月初;操场、第二教学楼。

4、活动对象:全院学生。

5、活动类型:心理休闲竞技团队游戏。

6、活动形式:

(1)、闯关环节:学生可以明星身份参加(提高参与度),闯关环节为心理知识问答、心理小测试等。

(2)、比赛环节:一般分为两组或者三组(也可以是个人赛),这里以两组为例,每个人后背上都会贴上自己的名字,叫做名牌。然后对战开始,双方可以采用运动战或者正面对战,就是在不伤害对方的情况下把对方后背上的名牌撕下来即为胜利者,比如a队两个人把b队两人的名牌全部撕下,即a队获胜!如果途中一人名牌被撕,则被撕名牌者被淘汰(out)。

四、具体活动流程及人员安排:

1、5月份进行活动宣传。(朱负责)。

2、在活动开始的前三天,由宣传部绘制海报并在学校宣传栏中进行张贴通知。(王负责)。

3、提前向学校申请第二教学楼。(朱负责)。

4、通知各部部长有关撕名牌活动过程的具体事项,并请他们通知部员,相互转告。(朱负责)。

5、活动当天提前半小时安排人员布置现场。(刘负责)。

6、人员签到,收取公益时间表。(何负责)。

7、活动前热身,发放道具,分配小组。(束负责)。

8、推选出人员致开场词,说明本次活动的目的、内容及活动的意义和比赛的要求。(孙负责)。

9、维持活动现场秩序,进行活动拍摄。(杜负责)。

10、活动结束后,各部门人员做好以下工作:

(1)策划部:负责清理现场,回收工作用具。

(2)宣传部:负责教室电灯门窗的关闭。

(3)外联部:负责钥匙及道具的归还。

(4)组织部:维持好现场秩序,确保每个人员安全离开。

五、经费预算:

20xx年心理健康协会《撕名牌》活动经费预算表。

活动名称。

经费预算。

预算物品。

备注。

《撕名牌》活动。

总计:无。

奖品。

奖品。

20xx年4月20日。

游戏策划提案篇十

网络营销课是电子商务专业的一门重要的课程,处于大三的同学们课程很多,身心比较疲惫,上课前难进入状态。

让同学们放松一下自己,尽快进入学习状态,提高学习效率。

需要七个同学上台参加游戏,同时吸引大家注意力,带动大家的激情,让大家头脑清醒,振奋精神。

注意把握时间,如果快到时间了还剩下好几个同学且有难分上下之势则由主持人宣布剩下的几个都是大赢家,注意活跃气氛,带动全体同学们的激情。注意游戏的难度,如果游戏简单就适当增加难度把参加者手中的纸条收走,如果太难就减少难度,给与其适当的提示。

这个游戏的考验了大家的反应能力和接受能力,在游戏中可能有你意想不到的事情,在意想不到的事情面前你要迅速的反应以及处理问题,这也是我们将来在网络营销过程中可能会遇到的问题,虽然是小游戏,但是训练了我们的大脑,这样更加有利于将来的工作的发展要求。

游戏策划提案篇十一

*个人投资理财的mba游戏课程.

*每位「现金流游戏」的玩者都会经历人生化的投资过程和得失机会,并在面对生命及社会与市场变化时,学习如何因应时机而做出各种投资理财决策。

*游戏过程中充满赚钱机会、投资挑战及市场变化,让您真正掌握「富爸爸」致富的奥秘。

*寓教于乐的学习方式,透过现金流游戏,让我们从中明白了金钱运用之道;了解潜意识对金钱的矛盾,并掌握量子世界中逆向致富之道。

*纵使你对财务或会计知识一窍不通,但通过游戏,你也能充份掌握收支的分配,与及资产和负债的真正意义。

*测试并锻炼自己的财商,确定人生梦想;

*结交更多有梦想的朋友,获取更多有益的信息;

*反复玩游戏,可以训练您的理财心态、耐心和思维方式,这是致富的关键。

玩游戏肯定先要了解游戏规则:

2、财务自由阶段:即快车道。和上面情景类似,只不过投资的项目更大,回报率也更高。如果骰子落到玩家的梦想且能购买或者被动现金流超过$500000即可胜出游戏。

了解了规则,下面就该介绍玩法了,这个在很多网站上都有网友的说明,这里主要谈一下玩的体会:

现实中,我们要找工作,要有经济来源,当然也要有支出,所以也应该想游戏中的界面一样做出自己的财务报表,即收益表和资产负债表。

2、“票据投资”:落入“机会”的概率很大,因为我们周围不缺少机会,缺少的是我们对机会的发现和准备。因为刚开始现金流只是靠工资和花费的差额决定的',所以要先选择一些金额不大的交易,游戏中指的是不超过$50000的交易,具体形式是股票和小额房地产。

对于票据,即股票、证书类,根据对其的说明可以决定是否购买,通常是股价在其波动的低谷时买入,如果股价非常低,但是手上现金不够的话可以考虑向银行贷款买入,因为后期的买入会带来大量的现金,利用这些现金可以选择大单交易,既增加被动现金流,又不会增加花费;现实生活中,如果确实发现好机会,也应该动员更多的力量融资。

对于不动产,在游戏中通常都会增值,所以只要有机会允许买卖肯定会有现金收入,但是损失的是被动现金流。还有一个问题就是,如果向银行贷款的话一定要考虑每个月还贷的金额,如果现金流收入还不抵每月缴纳的费用,那么要慎重考虑购买;此外还有注意roi,好像是一个收益的指标,当然越大越好。

总之,通过购买证券(证书类好像没太大的回报)增加手头现金再投资小单和大单是一个比较稳妥的进入“快车道”的方法。此外,还要注意一旦手头有足够的现金,要注意及时还银行的相关贷款,目的还是增加收入现金流,可以更多的投资。

5、市场:给出市场信息,可以卖股票和房地产;

6、小孩和意外支出(不得已花的一些钱):这是必须支出的,生活嘛。

进入快车道后和这个类似,

2、意外:离婚什么的,现金减半或者一分钱都没有了,好在有被动的现金流收入维持,很快就会恢复元气,足见被动现金流对于保持日常生活的重要性。

通过101游戏,我了解了财务报表的填写方法,知道了哪些是资产,哪些是负债;知道了投资先从票据得到一部分现金贮备,然后投资小单、大单交易的过程,早日使被动现金流输入超过日常的各项花费,实现初步财务自由。

刚开始玩的时候一头雾水,英文听得和看的都比较模糊,里面的老鼠和乌龟老师一个劲的摇头说出让你揪心的话,呵呵,后来明白这个过程就好了,还没有输过。不过,游戏是虚拟的,现实的操作才是最重要和实用的。

“财务自由”之路现在开始上路……。

玩现金流游戏,让你实现财务自由!

是不是工作越努力,薪水越高,却觉得钱越来越不够花?

是不是经常感觉有还不完的账单?

是不是经常担心养老,失业等问题?

你明白什么叫资产?什么叫负债吗?

……。

如果没有弄清或者存在上述的问题,那就来玩”现金流游戏”吧!

中国最大的在线记账平台“财客在线”携专业第三方理财公司"财商人生理财顾问有限公司"重磅出击,推出大型理财教育系统活动—玩现金流游戏,走近财务自由.-欢迎新老朋友参加.也可以带您的朋友一起参加.

茶水免费!

现金流游戏教您如何快速累积财富成为富爸爸,如果您想了解自己的理财能力,那么您必须使用现金流理财游戏,为自己评量并且利用各项记录找出问题症结,做适时的修正。所谓“财务自由”,即:被动收入支出,这个概念是由风靡全球的理财致富丛书《穷爸爸富爸爸》的作家——罗伯特.t.清崎提出的.他不仅在书中阐明了什么叫财务自由,而且发明了一种用于实际演练,提高财商的游戏:现金流游戏.

如果您不知道什么是理财或投资,一直过着老鼠赛跑式(平凡有压力)的生活,现金流的理财游戏训练将改变您的一生。在游戏中,每个玩家都有机会经历真实人生的所有过程,并在面对生命及外在环境的变化时,学习如何及时因应挑战作出最好的投资、理财决策。

通常玩过这个游戏的朋友在玩完之后,才发现自己在投资、理财方面的能力差距甚远,这个游戏的整过程,和现实生活是如此的贴近,寓教于乐的过程,是你自我检讨、自我反思、轻松学习到投资理财新观念的过程。朋友们可以从充满乐趣的游戏中学到有关会计、财务、投资等方面的知识,从而启发你的财商,并从中体会到生活的酸甜苦辣。透过现金流游戏,您将学会富爸爸的理财思考模式,不断修正自我理财的观念,找到致富的关键!

透过游戏您可以体验到一下八点:

1.重新认识收入与支出在现实生活中的角色。

2.重新确立资产与负债的定义。

3.轻松了解理财技巧,并运用在生活上。

4.体验分析个人理财行为模式。

5.学习生活化的财商语言。

6.修正出最佳理财模式。

7.了解如何规避投资风险。

8.避免财务责任风险损失。

金钱不是生活中最重要的东西,但它对生活中所有重要的东西都会产生影响!

活动流程(谢绝谈传销和政治):

16:30--17:00交友互动。

17:00活动结束。

【活动费用】:收费(每人50元,若带一个非财客会员来参加的话,只加30元)。

报名前10位者可以赠送财客vip会员一年,送完为止。

游戏策划提案篇十二

为了宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将考张团体心理活动作为教育的一个重要方式。开展励志心理活动。

二、活动目的

关注心灵,促进身心健康

三、活动器材

绳子、桌子、椅子、报纸

四、活动场地

操场

五、活动宣传

六、活动组织

七、活动内容:

一 找零钱

游戏规则:

男生代表一元钱,女生代表五角钱,由主持人说出具体价格数,由男女生自由组合,最快组合完成的即为获胜者,落单或者组合错误的即为失败需要接受惩罚,小组派人表演一个节目。

意义:让大家了解每个人都有存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜

二 情有千千结

游戏规则:

现场所有同学分为两组,手牵手围成两个大圈,主持人在圈外指挥,每个同学都要记住自己的左右两边的人,听到主持人说解散口令后,开始随便在圈内走动,直到主持人说停,大家都停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是想尽一切办法恢复到原来的牵手状态,(最快的小组为获胜组,落后的小组需要接受处罚,表演一个节目。

意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学的组织领导能力

三 有错你就说

游戏规则:

意义:考察大家的方位辨别能力,让大家敢于面对错误并及时承认错误

四 生死与共

游戏规则:

一男一女为一对,在每对选手面前的地面上铺开一张大报纸,各队选手站到报纸上,主持人计时数十下,坚持不住者被淘汰,进入第二轮后,面前的报纸折一半如此循环,直到胜者决出。

意义:让大家知道,在困难面前要懂得相互支持相互帮助的道理

五 寻找支点

游戏规则:

意义:人是需要帮助的,每个人都不能单独的生存下去

六 信任之旅

游戏规则:

七:信任背摔

游戏规则:

需要一定高度的桌子椅子,还有一条尼龙绳。由十名男生负责两两对接,形成一张手网,一名学生要绑住自己的双手,然后站到高处,背向手网,主持人及其背后的同学给他鼓励。准备好后由高处的同学往后倾倒,身体在倾倒过程中不弯曲者视为挑战成功。

一、活动背景 :

团体心理辅导是一种在团体情境中提供心理学帮助与指导的重要方式,为参加者提供一种良好的社会活动场所,创造一种信任的、温暖的、支持的团体气氛,它是通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我,探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度和行为方式。为了进一步消除天马晨练区队员们之间的陌生感,达到更为亲密的关系;以及提高他们团队合作的工作效率。十分必要进行团体心理辅导。

二、活动目的:

1、每个人都有一个“舒适区”,“舒适区”好似自身“温度计”。这个游戏通过让不同人的身体部位进行接触的方式,打破了彼此之间的距离感,增进了彼此间的亲密度。

2、在工作中和生活中,有很多时候需要我们打破自身的“舒适区”才能把事情做得更好,团队合作就是一个很好的例子。

3、在游戏中,有一些敏感的部位进行接触时,你可以听见到人们的尖叫声和笑声,人们在游戏中,也将自身的“舒适区”完全打破。

三、活动宗旨

增进队员间的感情

四、活动主题

“打开心扉,畅游爱的海洋”

五、活动内容

“奇妙口香”游戏

参加人数:全体

时间:1分钟

游戏规则:

1、先计算一下人数,如果是双数,则先请一个人做发令员:如果是单数,则培训师先做发令员。

2、游戏规则如下:游戏开始的时候,请所有人一起问发令员“口香糖,粘什么?”发令员开始发令,比如“口香糖,粘肩膀。”则所有人必须迅速找到另外一个人,两个人的肩膀粘在一起。最后肯定剩下一个人,剩下的这个则自动变成发令员,原来的发令员则回到人群中。然后,大家继续问“口香糖,粘什么?”发令员继续发令。

3、最后请所有做过发令员的人(第一个发令员除外),一起上台演节目。

注意事项:

1、通常像粘鼻子、粘脑门、粘屁股等指令可以极大地活跃气氛,长可以听见人们的笑声和尖叫声,打破舒适区的目的也得到了很好的体现。

2、必须注意的是,培训师在开始的时候要声明:像沾嘴唇、粘胸部等指令是被禁止的。

相关讨论:

1、在工作中,有哪些情况下要求我们打破自身的“舒适区”?

2、为什么人们在开始的时候有些不好意思?

3、我们的“舒适区”是如何产生的,如何拓展“舒适区”?

4、做完游戏,全体成员间处于一种什么样的状态?

六、活动意义:

通过本次活动,提高队员们之间亲密度,建立和谐的人际关系。通过后面的相关讨论,让他们意识到自身的“舒适区”。它是怎么产生的。应该怎么克服、拓展我们的“舒适区”。我们一定要调整好自己的心理,使自己能够做到最好!

“奇妙口香” ----活动总结

一、活动意义

此次在天马晨练区中开展的团体心理小游戏,旨在消除队员之间的陌生感和距离感,帮助他们互相迅速适应和熟悉,学会构建和谐人际关系,学会协调互助。通过游戏这种轻松的方式,让每位同学感受团队气氛,培养团队意识,找到团体归属感,引导队员的心理朝积极健康方向发展,为他们快乐的在“阳光”下奠定基础。

活动主题:真人cs野战

举办单位:创业协会

活动目的:为活跃校园文化,迎接大学生艺术节,丰富大学生生活,举行真人cs野战,通过浓厚的军事色彩的系列主题训练和游戏竞技,在给大学生带来游戏快乐和竞技挑战的同时,历练超人意志品质,打造精英战斗团队。体验野战惊险搏击,感受时尚阳光文化。

活动流程:

1、由创业协会人员向1级学生进行宣传。

2、报名。

3、 由校外人员负责提供装备。

4、参与者进行演练。

5、 创业协会成员负责本次活动具体策划组织工作。

6、 有校外组织负责具体组织工作经费问题。

7、对战后做出总结。

活动内容:

1、 活动时间:

2、 活动主题:大学生活挑战-真人cs野战

3、 参加对象:1级全体学生。

4、 报名方式:

活动中应注意的问题和细节:

1、 安全问题:对一些不遵守活动规律出现的问题,字节集负责。

2、 人身健康问题:学生理应没有病例参加活动。如有身体原因,不应参加。

3、 经费问题:由校外方全力以赴,如果其它经费问题,可以再做具体调整。

总结:希望通过本次活动可以调动大学生学习积极性,让个大学生更快融入到大学生活和社团中,预祝本次活动顺利完成。

游戏策划提案篇十三

大学生活已开始了半年的光景,由于交通,时间,距离等各方面的原因,大多数同学还只是生活在自己的学院这个小圈子里,而和学校里其他学员很少有接触和互动,我们希望通过举办心理游戏这个活动让两个学院相互认识,认识更多的朋友,拥有更丰富的多彩的大学生活。

心心相串,友情相牵。

20xx年3月31日。

参加人员:计算机学院7—8人,艺术学院7—8人。

负责人:

活动口号:

心心相串,友情相牵。

宗旨:快乐第一。

意义:增进两个学院的'间的友谊,彼此认识,有助于日后的合作。

主持人进行开场白。

抽签分组,共分为俩组,每组选手由手心手背游戏选出一名组长。

游戏一:

给每组5分钟时间,组长须记住每一位组员的名字并对每个人做不少于三句话的介绍。每组准备完毕后示意开始,两组中用时最少的一组获胜。

游戏二:指手画脚。

每组在组长的带领下自创一套分别表示0~9的肢体暗语,不能简单的用手指,必须加上整个肢体的动作。准备完毕后,俩组分别站好,首先由俩组面向主持人,其余组员背对主持人,由主持人随机准备一个数字,俩组的组长看到数字后用各自的暗语依次传达,传到最后一个人将答案告诉主持人,速度最快且答案对的一组获胜。

游戏三:情有千千结。

所有参加的人员围成圆圈站好,每个人需记好自己左右的俩个人,主持人说开始后,每个人在刚才所围圆圈内自由移动。主持人喊停后,每个人须用自己的右手去拉住刚才自己右边的人的左手,用自己的左手去拉住刚才在自己左边的人的右手,这样所有的人都会绕着一起,大家相互配合直到解开,变成之前所围成的圆圈。

至此,鼓掌,游戏结束。

(由以上游戏时间判断,若时间富裕,则加入游戏四:突出重围,即:由游戏一,二失败的小组派出一名组员,其余所有参加人员围成一个圆圈,把所派出的组员围在圈里,被围住的组员要想尽一切办法从圈里冲出去,而其他人则努力挡住他不让他出去。)。

主要负责人:

其它负责人:心理协会其它部员。

游戏策划提案篇十四

地点:浮山校区、崂山校区

1、海报共三张

{浮山新苑前一张、一号楼前一张、崂山一大张} 负责部门:宣传部负责人:蔡露璐

2、宣传单发放

12月11、12日负责部门:活动部 宣传单草拟:杨卓宣传单发放负责人:纪国辉

3、旅游学概论课上宣传负责人:白雪芳

4、海大之声广播宣传部负责联系以及草拟广播稿

时间:20xx年12月15~19日

能够是个人、也能够组队参赛(每组不超过5人一般2~3人为宜) 报名方式:

1、现场报名于12月16、17日中午在浮山校区新苑门前设报名点

2、手机短信报名:于12月15日~19日编辑选手姓名、联系方式以及家乡(具体到地级市)发到以下任何一个负责人:

时间:20xx年开学后第二星期地点:浮山校区新苑餐厅门前

奖项设置

风土民情秀:前十名进入总决赛凡参赛均有中国海洋大学旅游学社精美笔记本赠送

总决赛大奖:特等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书

一等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书

二等奖二名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书

三等奖三名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书

其余优胜奖小纪念品

游戏策划提案篇十五

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

(2)市场分析

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三、比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

游戏策划提案篇十六

喜欢上幼儿园,体验与教师、同伴共同活动的乐趣。

活动准备。

物质准备:录制“幼儿在园一日生活”的录像或拍摄幼儿园活动的照片。资源利用:请几个大班或中班的幼儿参加。

材料配套:幼儿活动操作材料《健康m社会幼儿园里真快乐》。

活动指导。

1.引导幼儿观看录像或照片,说说幼儿园里的一日活动。

提出问题。

小朋友在幼儿园里做什么?你最喜欢玩什么?引导幼儿自由交流自己的想法,鼓励幼儿大胆地说出自己的想法。

2.操作《幼儿园里真快乐》中、大班幼儿幼儿看一看、说一说图片内容。鼓励幼儿在自己喜欢的活动下方的小圆脸上画笑眯眯的嘴巴。

3.开展“小带小”活动,鼓励幼儿与中大班的哥哥姐姐一起玩音乐游戏。音乐游戏:找朋友。

游戏策划提案篇十七

1、让孩子们亲近自然,爱护大自然,带着从书本中感知的秋天体会生活中的秋色美景。

2、以轻松有趣的亲子活动项目为主要载体,感知亲情,促进运动,强健体魄。

3、促进孩子之间、家庭之间、家庭与校园之间的互动、继续为咱“蚂蚁军团”的孩子营造温馨、团结、友爱的成长环境!

20xx年xx月10月23日(周六)13:00——17:30。

江北鸿恩寺公园。

“蚂蚁军团”全体同学、老师、家庭。

(二)登上寻宝时间:13:30——14:10。

活动细则:

1、登山线路:按指定路线行进,慢步行走全程时间大约30分钟。

2、每人在寻宝路上寻取宝藏券,将寻到的宝藏券到达终点后交与工作人员换取宝物。宝藏券分别隐藏在道路两旁及宝藏区的石头、落叶、树杈或者一些意想不到的地方,惊喜随时都会出现,就看谁的眼尖,能幸运找到。(宝藏券以两张为限,多的`可分享给未找到的同学)。

3、家长不参与寻宝,注意孩子安全,引导孩子避免发生挣抢。

(三)击鼓传花时间:14:10——14:20。

活动细则:

1、全体人员,围成大圈,两束花,一人击鼓,鼓声不断,传花不止,鼓停时花在谁。

手中,谁就为大家表演一个节目。

2、节目内容不限、形式不限:唱歌、跳舞、背诵、朗读、笑话、故事、脑筋急转弯等(期待每一个小小的节目都是一个精彩的记忆)。

(四)成语接龙时间:14:20——14:50。

活动细则:

1、由刘老师起头,接成语,(不拘四字)十秒内未接上,跳过由下一个接,寓教于乐,感受成语学习的乐趣。

2、其间穿插刘老师、家长、孩子讲成语故事,为咱们“蚂蚁军团”即将展开的成语故事大比拼拉开小小的序幕、为孩子们的学习加油、助威!

(五)1分钟跳绳时间:14:50——15:30。

活动细则:

1、活动分为四组进行,每组9-10个孩子及相应家长,每次四对亲子同时进行比赛,分别计录所跳个数,以孩子成绩为评奖主线,孩子们要努力啊!70个/分钟是及格标准(家长可别放松哦,您的表现会给孩子很大的促进!)。

3、分组情况:

丛林猛虎队:

沙漠猎豹队:

高原神雕队:

草原雄狮队:

(六)蒙眼寻子时间:15:30——16:00。

活动细则:

男孩、女孩各分为两组,共分4小组(丛林队+草原队合并,女生为一组,男生为一组;高原队+沙漠队合并,女生为一组,男生为一组),站上台;由家长分别上台,通过摸孩子头部寻找自已的孩子,台上始终保持相同人数直至本组完。

(七)心心相印运球时间:16:00——16:30(根据时间情况备选)。

活动细则:

1、活动以组为单位,共分四组(同跳绳子分组),比赛分三轮进行,以时间先后定名次。

2、亲子面对面将球置于两人间,将球运到终点,中途若有掉球,须从掉球处开始。再由本组下一对亲子接着运,直至全部运完。

3、评奖、颁发奖品:一等奖一名、二等奖二名、三等奖四名。

(八)为孩子过集体生日时间:16:30——17:00。

活动细则:

1、全体人员围成大圆圈,家长坐孩子身边。

2、点燃生日蜡烛,孩子上前围站在生日蛋糕周围,许下心愿,吹灭蜡烛,齐唱生日快乐歌。

3、孩子退回到家长身边,等待切分生日蛋糕,同时写下生日祝福、感恩、心愿或目标,上前帖上生日心愿墙,领取生日蛋糕端回到家人身边与家人共享。

刘老师时间:17:00——17:10。

活动注意事项:

1、集体活动希全班同学都能参与,务必准时!

2、全程活动安全实行家庭责任制!

3、亲子活动请全体人员着轻便装、平底鞋,便于运动。

4、每个家庭准备跳绳1-2付,切记!

5、每个家庭准备餐巾纸、湿巾纸,少量零食,垃圾袋、坐布。

6、孩子、大人可准备2-3个小节目,以便击鼓传花等环节备用。

7、自驾车辆可入大门口左手(以面向大门看)1号车库(1元/小时);门票自理(5元/人)。

活动分工:

1、活动总指挥:

2、主持:

3、组织、整队:

4、照像:

5、活动考勤:

6、活动简报编写:

7、各组组长:负责落实本组人交通情况,确保准时到达。

8、活动工作组长:

9、活动总联络:

游戏策划提案篇十八

为了宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将考张团体心理活动作为教育的一个重要方式。开展励志心理活动。

二、活动目的。

关注心灵,促进身心健康。

三、活动器材。

绳子、桌子、椅子、报纸。

四、活动场地。

操场。

五、活动宣传。

六、活动组织。

七、活动内容:

一找零钱。

二情有千千结。

现场所有同学分为两组,手牵手围成两个大圈,主持人在圈外指挥,每个同学都要记住自己的左右两边的人,听到主持人说解散口令后,开始随便在圈内走动,直到主持人说停,大家都停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是想尽一切办法恢复到原来的牵手状态,(最快的小组为获胜组,落后的小组需要接受处罚,表演一个节目。

意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学的组织领导能力。

三有错你就说。

现场所有同学分为两组,并排站成两列。用手搭前者的后肩,用数字代替方向(1为左,2为右,3为前,4为后)由主持人喊口令冰监督队伍的行进情况,犯错的同学主动举手示意,并大声说“对不起,我错了”

意义:考察大家的方位辨别能力,让大家敢于面对错误并及时承认错误。

四生死与共。

一男一女为一对,在每对选手面前的地面上铺开一张大报纸,各队选手站到报纸上,主持人计时数十下,坚持不住者被淘汰,进入第二轮后,面前的报纸折一半„„如此循环,直到胜者决出。

意义:让大家知道,在困难面前要懂得相互支持相互帮助的道理。

五寻找支点。

六信任之旅。

七:信任背摔。

意义:人要互相信任。

八、应注意的细节。

最后一个信任背摔有一定危险性,需对参与者进行前期鼓励。秩序要维持好。

九、后续工作。

各班开展班会谈谈对此次活动的感受,和收获。

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方案的成功与否往往取决于实施过程的监控和调整。在制定方案时,我们需要考虑到各种可能的情况和变数,预先做好准备。方案范文的结构和语言可以借鉴,但要根据自己的实际情
总结可以促使我们思考,激发我们对学习和工作的热情。在写总结之前,先进行资料收集和整理是非常重要的。阅读下面的范文,可以了解一些优秀总结的例子,为自己的写作提供参
通过总结可以清楚地了解自己在学习和工作中的进展和成果,从而更好地评估自己的努力和付出。写总结时应该注意客观、真实地反映自己的成绩和不足之处。以下是一些行业领域中
计划是为了达成特定目标所制定的行动步骤和时间安排的安排书,它可以帮助我们更好地组织和管理时间,提高工作和学习效率。计划的制定需要考虑目标的可行性和合理性,以及所
计划可以帮助我们预见和解决一些可能出现的问题和挑战。在计划制定过程中,我们需要与相关人员进行讨论和沟通,以获得更多的建议和意见。在计划中,我们应该时刻保持积极的
报告是一种系统性的书面材料,用于向他人传达信息和提供分析。在写报告时,可以借鉴前人的经验和总结,同时要保持创新和独特性。这些范文涵盖了不同领域的主题,如市场调研
通过写心得体会可以培养良好的思维习惯和表达能力,提高自己的综合素养。在写心得体会时,要用一些具体的事例来支持自己的观点。以下是一些不同角度的心得体会范文,或许会
总结是对自己的一种反思和思考,有助于我们更好地成长和进步。写总结时,可以提供一些具体的建议和改进方向,为后续工作提供参考和借鉴。通过阅读这些总结范文,我们可以了
合同是一种法律文件,用于约束双方在特定事项上的权利和义务。合同的解释和执行应根据实际情况和当时的特定环境进行。为了帮助大家更好地理解合同的重要性和撰写技巧,以下
通过制定计划,我们可以有目标地追求自己的梦想和抱负。在制定计划时,需要考虑到任务所需的技术和技能。如果你正在制定计划,以下是一些建议和范文,希望能给你带来一些灵
在日常生活和工作中总结经验教训,能够提升我们的自我认知和职业能力。怎样提高自己的情商,与人更好相处?以下是一些清晰明了的说明书范例,可供大家参考和使用。个人实习
总结是对工作和学习经验的沉淀,是提高自己的重要途径之一。最后,在写总结时,我们还需要对自己的总结进行仔细的审查和修订,确保语言表达的准确性和流畅性。以下是一些优
批评是对他人行为或作品进行评价和指责的一种方式,有助于改进和提高。在写总结时,可以采用一些图表和统计数据等辅助手段,使得总结更加直观和易于理解。如果您对总结的写
总结健身成果,激励自己继续向目标迈进。如何写一篇思维敏捷的总结呢?希望大家在阅读这些总结范文时能够找到自己的启示和感悟。幼儿园安全隐患检讨书篇一尊敬的矿领导:关
无论是个人还是企业,在进行商务活动时都需要合同的保障。编写一份合同前应先明确交易的目的、范围和时间等关键信息。对于合同的审核和签订,建议双方都要保留一份原件,并
方案的制定需要考虑各种因素,包括时间、资源、可行性等。制定方案需要考虑各种资源的可用性和限制条件。以下是小编为大家收集的方案范例,供大家参考。这些范例展示了不同
有了一段时间的学习经历,我们可以利用总结来梳理思路。注重总结的逻辑结构,使读者能够清晰地理解我们的观点和结论。以下是一些相关资料,供大家参考和学习。新闻记者自我
编写教案时,教师要根据学生的实际情况和学习需求进行细致的分析和研究。教案应细化教学过程,明确每个环节的目标和任务,便于教师和学生的操作和掌握。这些教案可以帮助教
合同是商业交易中不可或缺的法律工具。合同的语言应该简明扼要,避免使用难以理解的法律术语。针对不同类型的合同,以下范文提供了一些通用的写作技巧和表达方式。定制门的
编写报告时,应该注重数据的准确性和可信度,同时要进行充分的参考和引用。编写报告时,要注意审查和校对,确保语法和拼写的准确无误。领导者应该经常向团队呈现进展报告,
总结可以促使我们思考自己在过去的一段时间内取得的成就和经验。总结中的评价要具体、具备说服力。以下是一些成功人士的总结心得,希望能给大家带来一些启示。医院创卫工作
通过总结可以更好地了解自己的学习风格和方法,从而提高学习效率。同时,不可忽视的是以下是小编为大家整理的生活经验分享,请大家参考借鉴。分数的意义教学设计及设计意图
读后感是对书籍内容的消化和反思,可以帮助我们更深入地理解和领悟书中的思想和情感。怎样写一篇优秀的读后感呢?首先,我们需要从整体上概括作品的主旨思想,以及作者所要
编写报告需要准备充分、清楚明确地表达观点和逻辑思维。在撰写报告时要注意避免抄袭,对引用的资料和观点进行准确的标注。希望大家能够通过阅读这些范文,提高自己的报告写
报告是一种向上级或领导层汇报工作或研究成果的书面材料。报告的表达方式可以包括文字、图表、图片等,以增加信息的可读性和可视性。报告是一种系统性的文献形式,用于向特
报告的开头通常包括一个引人入胜的引言,来吸引读者的注意力。如何写一份出色的报告是一个需要认真思考和准备的问题。通过阅读这些报告范文,我们可以了解到不同领域的前沿
青春是我们最宝贵的资本,我想我们需要充分利用青春的力量去追逐梦想。写总结时,我们可以逐步分析问题并提出解决方案,使总结具有实际指导意义。以下是一些经典总结范文,
教案应根据不同学生的特点和学习需求进行个性化调整,以促进他们的全面发展。教案的评价标准要明确,能够客观评估学生的学习效果和教师的教学水平。如果你需要一些教案的参
方案的成功与否往往关键取决于方案制定者的智慧和决策能力。制定方案需要考虑未来的发展和变化,需要具备一定的灵活性和适应性。以下是一些经过验证和实践的方案案例,希望
总结是对过去所做之事进行梳理和总结的过程,可以帮助我们找到改进和优化的空间。写总结时要简明扼要,力求言之有理,语言通顺且表达精确。为参考提供的相关素材。格列佛游
合同的履行是商业信誉和合作的重要体现。如何起草一份严谨和完善的合同是一个复杂而重要的问题。合同的撰写需要遵循一定的格式和逻辑,以下范文可供参考。合同的标志篇一在
教案能够帮助教师更好地掌握教学进度和教学内容。编写教案时应该注重学习任务的设置和学习方法的引导。下面是一些教案的案例,供教师们参考和学习。一年级第一课语文教案篇
报告是一种对特定主题或问题进行详细描述、分析和总结的文献或书面材料。在报告中,要注意使用合适的图表和数据来支持论述。考虑到用户需求,我们整理了一份涵盖各方面的综
总结可以为我们提供宝贵的经验教训,帮助我们更好地面对类似的挑战和任务。写总结时,可以借鉴一些优秀的范文和经验,但要注意保持自己的风格和独立思考。下面是一些总结的
写总结不仅能够提高自己的思维能力,还可以培养自己的逻辑思维和表达能力。在写总结之前,我们应该明确总结的目的和主要内容。阅读这些总结范文,可以帮助我们更好地把握总
报告的撰写要考虑受众的需要和背景知识,以确保信息的传递和理解。报告的撰写过程还可以培养我们的表达和沟通能力,对个人和职业发展具有积极的影响。阅读这些范文可以帮助
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