想要重整旗鼓,那就先来一份总结吧!注意语言的准确性和流畅性。在这里,我们提供一些优秀的总结范文,供大家作为思路与参考。
游戏设计篇一
游戏内容:新年寻宝总动员,请六至八名嘉宾代表上台。
到的物品放进本组托盘内,凑齐数量最多的小组获胜。
参与人数(方式):六至十人上台组成二到三组(每组不超过三个人)。
活动物料:托盘十个、红布十块(需五至十名礼仪小姐配合)。
1、公司员工纯白头发一根(注意:是纯白!)——象征公司员工的勤奋与付出。
2、公司新logo标识的物品一份——象征公司新年新形象。
3、公司领导签名一个(签在纸上、手上均可)——象征新一年的工作顺利。
4、五元新版纸币两张、一元硬币两枚——象征财源滚滚到。
5、五把以上的钥匙一串——象征开启智慧与进步的大门。
6、红玫瑰、百合花各。
8、红色围巾一条(越长越好)——见证新年好运气。
9、红色帽子一顶——象征新年鸿运当头。
10、猪宝宝一对——象征子女福气多多。
11、名片夹一个——象征朋友多人气旺。
12、呼拉圈一个——象征健康长乐。
游戏设计篇二
“老鼠,加油!加油!”,“快点、快点、猫要捉着你了!”我们这是在干什么呢?哦,这是我们在学校操场上体育课时老师跟我们玩的,名叫“老鼠钻洞”。
“老鼠钻洞”这个规则是全班一共分成四队(男生、女生各两队),每队都围成一个圈。老师先挑两个人当“猫”,站在圈外,又挑了两个人当“老鼠”,站在圈中心,其余的人扮做“老鼠洞”围成一个圈,手拉手,尽量把两人间空隙留大。“老鼠”从“老鼠洞”钻出去,再原路或找其它空隙回到圈中去。“猫”要在“老鼠”钻出来的时候,立刻上去捉住“它”,如果“老鼠”被捉住了,“它”旁边的人接着当“老鼠”。
开始了,我们这一个圈黄依含和王淼琪是第一对“老鼠”。随着老师一声令下,她们便钻起“地洞”。黄依含刚探出头来,就被其中一只“猫”捉了个正着,于是“老鼠”便换成了她身边的李渃汐,王淼琪不久也被换成了李思冉。李渃汐、李思冉她们这一对“老鼠”的身形特别轻巧,看——李渃汐头探出“洞口”先做打探,看到两只“猫”扑过来时李思冉快速从另一边钻进钻出,两个人互相配合非常默契。她们每次都能找着猫放松警惕时,迅速找一个“地洞”钻出去又钻进来,一个个动作做的连贯又灵活,让人赞不绝口,连老师都看痴迷了。
轮到我当“老鼠”了。我迅速地移动,从这个“洞”钻到另一个“洞”。刚开始我还是小心翼翼地怕被“猫”发现,钻了几圈后,我越来越胆大,结果,一不小心就被“猫”捉着了。
结束了,老师评出“最佳老鼠”是李渃汐和李思冉。因为她们是最厉害,坚持时间最长的一组!
“老鼠钻洞”这个使我难忘,我也要好好练习,争取下次拿到“最佳老鼠”这个赞誉。
游戏设计篇三
“闭上你们的眼睛,不许偷看。”陈老师笑中暗藏一抹严肃。
这是一场怪异的。陈老师手中一个粉红口哨,嘴边立着一个扩音器。可想而之,那二者结合的威力有多么可怕。
开始了。我捂着双眼,不停祈祷:阿弥陀佛,耶稣基督,保佑我吧,我一定会给佛祖烧香的,阿门!耳边那:“答,答”的脚步声回荡在寂静无声的班级里,犹如一曲死亡奏鸣曲,我惊得汗毛直竖,微微喘息,一阵战栗。“撕拉——”那尖利的声音仿若在耳边忽的响起,刺穿耳膜直达心底。呼啸的风凌厉了,刮过脸颊,便感到一阵麻乱。
我急速地呼吸,那脚步声越来越近,越来越近……算了,豁出去了,拼一把吧!反正那感觉一定刺激,天不怕地不怕的我会畏惧?我努力平复心情,心中的小鹿也不再乱撞。
“撕拉——”
极轻的声音响起了,我长吁一口气,心里划过一丝侥幸与失望。那个既幸运又不幸的人正是庄雄。庄雄傻笑着望着陈老师,想必还没有从惊险中回过神缓过气来。“陈老师忽悠咱呢。”前桌呢喃着。我赞同地点头。
陈老师,果然女儿当自强,您这次的威慑,hold住全场,连我也心甘情愿拜倒在您的石榴裙下了!
点评:情节生动紧凑、语言生动活泼。字里行间透露出新颖风趣的行文风格,情趣盎然,可读性强。
游戏设计篇四
道具要求:报纸、胶带。
场地要求:一片空旷的大场地。
游戏时间:10分钟左右。
活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。
游戏设计篇五
今天是星期五,冯老师的说:“今天要做一个大家喜欢的。”话音未落,同学们开始议论纷纷,教室一下子炸开了锅。
这时冯老师转过身拿着粉笔写了“时间、地点、想像”,接着冯老师又在黑板上写了“早上、家”。冯老师说:“要请一个同学做一个动作,再请四个同学来猜,如果猜不出来,就算做动作的同学赢了。”
只见同学们都把手举的高高的,可老师偏偏选上了新来的同学――蔡玥乐。只见蔡玥乐手贴着耳朵,大家不约而同地举起了手,冯老师请了我们三年级四班的“体育终结者”——陈旺泽来回答。他面带微笑的.说“戴耳环。”蔡玥乐摇了摇头说:“不对。”冯老师又请了我,我大声说:“戴发夹。”可蔡玥乐还是摇了摇头说:“不对。”最后,冯老请了屈涛,屈涛说:“戴耳机。”蔡玥乐终于微笑的说:“对了。”
接着冯老师又让我们同桌一起玩。我说:“我先来吧!”洋洋说:“可以。”我做的动作是用手抱着头。洋洋说:“晒太阳?”我说:“不对。”洋洋又说:“那是什么?”我高兴的说:“是在草地上看星星。”
“时间、地点、想像”的真好玩!
游戏设计篇六
生命在于运动!在这快乐的日子里,我们幼儿园小朋友迎来了第一次亲子运动会。而今天最为值得高兴的是,我们幼儿园请来了这么一群大朋友。小朋友,你们说是谁呀?(对了,他们就是我们最亲最爱的爸爸妈妈。)那让我们以最热烈的掌声欢迎爸爸妈妈们的到来!为了开展这次活动,我们的老师牺牲了许多休息的时间,带领小朋友们努力练习各项运动技能。而我们的小朋友们,也不怕苦,不怕累,放弃了许多好玩的机会,坚持训练。经过一段时间的训练,咱们的小朋友们变得更强,更自信了。在比赛的开始,先让我们一起来为自己加加油吧!(鼓气势:嘿嘿嘿,我最棒!)看来小朋友们对这次比赛非常有信心,让我们赛出友谊,赛出精神。下面请奉园长致词.
1.学前班。
游戏名称:接力赛跑。
游戏玩法:一家三口为一组。听到口令,按孩子--妈妈—爸爸的顺序开始比赛,先跑到终点者为胜。
2.中一班:游戏名称:活板桥。
游戏分两对比赛,每队相同人数.
每个家庭两块纸板,家长移动纸板,幼儿交替在板上跳,绕过终点线再和家长一起跑回原地,以接力的形式传送给第二个家庭,以此类推,最快送完为获胜者.
前进时脚不离纸板.
3.小一班:游戏名称:看谁抱得对。
家长背对孩子站成一排,幼儿统一服饰,头饰站在桌子上,游戏开始后,家长转过身辨认自己的孩子。不能问,不能喊名字,等家长全部抱起孩子后,再取下头饰。看看谁抱对了。
4.中二班:游戏名称:数字接龙。
游戏玩法:父母二人三足,双手抱起幼儿(幼儿手持1——10的数字卡),从起点到终点,然后把数字卡按1——10排序贴在小黑板上。先完成者为胜。
5.大一班:二人三足。
游戏玩法:参赛队用带子把大人和孩子相邻的一条腿绑在一起,站在起跑线后,听到口令,一起跑向终点,然后返回,先返回终点的为胜利者。
6.中三班;游戏名称:小鸡出壳。
游戏玩法:幼儿扮小鸡,家长扮鸡妈妈,很多报纸剪成鸡蛋,游戏开始,家长撕破报纸,幼儿从洞中钻出来,不准撕烂报纸,在规定的时间内,谁出壳的小鸡越多,谁的那一队为胜利者。
7.小二班:游戏名称:哪吒寻宝。
游戏规则:参赛妈妈手持玩具篓站在场地一端,爸爸从后面抱住小哪吒的腰,站在场地另一端,主持人发令后,爸爸和哪吒跑到海浪边,在海中寻宝,每找到一个就往妈妈的篓里扔,一直到主持人说停。哪个家庭的玩具篓中的宝贝多,哪组为胜。
8.大二班:游戏名称:打扮家长。
9.中一班:袋鼠接力。
幼儿面对家长,双手抱住家长的脖子.双腿勾住家长的腰,家长左手护幼儿,右手持接力棒,传给后一位家长.哪组最先传递完即为胜利队.
家长必须站在起跑线外,否则算犯轨.
10.中二班游戏名称:大手牵小手。
家长与幼儿为一组,腿上绑好气球,互相踩别的组的气球。气球剩得多的组为胜利者。
11.大一班:人力车。
游戏玩法:大人手握绳子,孩子站在纸板上,孩子向前跳起的同时,大人拉纸板向前走,孩子再落到纸板上,这样孩子不停地跳起落下,大人不停地向前拉纸板,先到终点的为胜利者。
规则:孩子不能离开纸板。
12.中三班游戏名称:小鸭捉鱼。
然后换第二组。
13.大二班:小脚踩大脚。
幼儿的脚踩在家长的脚上,用绳子捆好,站在起跑线上,听到口令,家长和孩子一起跑,绕过小椅子,接着往回跑,谁先跑到终点谁就是胜利者。
14.学前班:游戏名称:揪尾巴。
游戏玩法:全体幼儿站内圈,家长们站外圈,相互对应揪尾巴,先揪下尾巴的为胜。
在欢乐的氛围中,我们的活动也该结束了。通过这次亲子运动会,我们的感触一定都很深。小朋友们展示了个人的魅力,小朋友们和爸爸妈妈展示了良好的积极合作精神。我想说“小朋友真棒!大朋友更棒!”其实比赛的结果并不重要,重要的是今天大家都很快乐,最后祝小朋友们健康成长,祝我们的家长朋友们家庭幸福、永远快乐!
游戏设计篇七
一、游戏简介:这是一个广为人知的经典拓展项目,每个队员都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。这个游戏能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。
二、游戏人数:12-16人。
三、场地要求:高台最宜。
四、需要器材:束手绳。
五、游戏时间:30分钟左右。
六、活动目标:培养团体间的高度信任;提高组员的人际沟通能力;引导组员换位思考,让他们认识到责任与信任是相互的。
无敌风火轮。
一、项目类型:团队协作竞技型。
二、道具要求:报纸、胶带。
三、场地要求:一片空旷的大场地。
四、游戏时间:10分钟左右。
六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。
游戏设计篇八
天阴雨大,鸟儿不怕;浪急风猛,鱼儿不怕;天冷雪厚,小熊不怕……只因有爱的存在!
童年似一首欢快的旋律,在我的童年里,妈妈是主角,我则是配角。任性的我在童年生活里时常会惹妈妈生气,而那个主角呢?总是“好人”,会“忍气吞声”。不是因为我的任性让我占领上风,也不是因为妈妈的善良令她“无可奈何”,只是因为我是她女儿,她是我妈妈。在电影中,主角和配角会发生一些“打斗”,在生活中也一样,我时常会和妈妈“玩”一些亲情的“”,并且我总是赢得这场的胜利。
其实,我每天都在和妈妈玩“温暖的”,我决定,在明天的那场“温暖的”中,我要做个失败者。
游戏设计篇九
苦难和命运之神打赌,他要与人类玩一场有趣的,苦难叫命运之神在天上静等他凯旋的好消息。
这天,苦难遇到了贝多芬。今天我们对这位伟大的音乐家的名字并不陌生,然而苦难大概能预知未来,从他出生的那一刻起,就跟紧了他。苦难似乎很不近人情,赐予了一个小孩苦难的童年——贫困的家庭,父亲强迫性的严厉管教,一心想把他“逼”成莫扎特那样的音乐神童……然而,苦难并没有成为他的绊脚石,即使在这样的环境下,贝多芬的演奏水平还是在不断地提高。
后来,他来到维也纳,开始了向着音乐、艺术顶峰攀登的新的历程。苦难感到十分不解:是不是自己降临在这个年轻人身上的不幸太少了?于是,在贝多芬逐渐走向成功的路上,苦难又一次叩响了他的命运之门——26岁的贝多芬耳聋了!对于一个音乐家而言,失去了听力无异于失去了生命!但贝多芬没有绝望,抱着对生命的极大热爱,他顽强地与病魔作斗争,并完成了一次又一次伟大的音乐创作,最终成为世界音乐史上的伟人。他一句铿镪有力的“我要扼住命运的咽喉”终于吓退了苦难。
他就是史蒂芬·霍金。
这个不幸的人,在刚过完21岁生日之后,苦难降临到了他身上——他患上了卢伽雷氏症。可怕的病魔虽然没有令他的头脑思维受到影响,却足以让他变成一个终身只能与轮椅相伴的重度残疾人。
霍金在被告知最多只能活两年半后,几乎绝望了!
苦难得意了:“年轻人,你还不服输吗?”
然而,苦难这一次还是没能如愿以偿。绝望过后的霍金邂逅了妻子简,又重新振作起来,投入学习和工作中去。他虽然被禁锢在一张轮椅上长达20年之久,但他的思维飞出了宇宙。身残志坚的霍金教授,在轮椅上完成了科学著作《时间简史——从大爆炸到黑洞》。
霍金创造了奇迹,苦难也不得不服输了,再也没有继续下去的必要了。
向苦难低头的人,苦难叫他们弱者;不畏惧苦难的人,苦难反而敬畏他。苦难说,在这场中,他输给了强者。
游戏设计篇十
今天,语文课上老师带我们做了寻宝的叫《掌声寻宝》老师说明了规则:(一)掌声引导“寻宝勇士”,只能用掌声提示。(二)选出寻宝勇士……老师选出了小杨和小王当“寻宝勇士”让他们在教室外等候,把他们牵出门外等候。
老师关上了门,拿出两支红笔,让我们分别藏在不同的地方,我藏到了小红的'书本中,而小蓝却猫着腰小心翼翼地挪开椅子把宝物塞入缝隙中,就笑着走回座椅。老师打开门后,“寻宝勇士”像刚从笼子里放出的野兽一样,发了疯似的扑向教室里的各个角落连门缝也不放过,小杨对小王嚷道:“我们分工合作,你找后面,我找前面。”同学们掌声越来越大,寻宝战士找到了一只小蓝藏的笔。他高兴得跳了起来!之后计时,“29、28、27、26、25、24、23、22……”同学们并鼓掌边说。战士们越来越急,在教室里翻来找去,东奔西跑,同学们又在说:“10、9、8、7、6、5、4、3、2、1、0!”趁此时机,我快速拿出笔。看大家惊讶的样子,我高兴极了。
童年,像有趣的泡泡,真是丰富多彩呀!
游戏设计篇十一
苦难和命运之神打赌,他要与人类玩一场有趣的游戏,苦难叫命运之神在天上静等他凯旋的好消息。
这天,苦难遇到了贝多芬。今天我们对这位伟大的音乐家的名字并不陌生,然而苦难大概能预知未来,从他出生的那一刻起,就跟紧了他。苦难似乎很不近人情,赐予了一个小孩苦难的童年——贫困的家庭,父亲强迫性的严厉管教,一心想把他“逼”成莫扎特那样的音乐神童……然而,苦难并没有成为他的绊脚石,即使在这样的环境下,贝多芬的演奏水平还是在不断地提高。
后来,他来到维也纳,开始了向着音乐、艺术顶峰攀登的新的历程。苦难感到十分不解:是不是自己降临在这个年轻人身上的不幸太少了?于是,在贝多芬逐渐走向成功的路上,苦难又一次叩响了他的命运之门——26岁的贝多芬耳聋了!对于一个音乐家而言,失去了听力无异于失去了生命!但贝多芬没有绝望,抱着对生命的极大热爱,他顽强地与病魔作斗争,并完成了一次又一次伟大的音乐创作,最终成为世界音乐史上的伟人。他一句铿镪有力的“我要扼住命运的咽喉”终于吓退了苦难。
他就是史蒂芬·霍金。
这个不幸的人,在刚过完21岁生日之后,苦难降临到了他身上——他患上了卢伽雷氏症。可怕的病魔虽然没有令他的头脑思维受到影响,却足以让他变成一个终身只能与轮椅相伴的重度残疾人。
霍金在被告知最多只能活两年半后,几乎绝望了!
苦难得意了:“年轻人,你还不服输吗?”
然而,苦难这一次还是没能如愿以偿。绝望过后的霍金邂逅了妻子简,又重新振作起来,投入学习和工作中去。他虽然被禁锢在一张轮椅上长达20年之久,但他的思维飞出了宇宙。身残志坚的霍金教授,在轮椅上完成了科学著作《时间简史——从大爆炸到黑洞》。
霍金创造了奇迹,苦难也不得不服输了,游戏再也没有继续下去的必要了。
向苦难低头的人,苦难叫他们弱者;不畏惧苦难的人,苦难反而敬畏他。苦难说,在这场游戏中,他输给了强者。
游戏设计篇十二
今天的课上,我们玩了一个十分有趣的——传话。
丁哥又将话传给小金,他俩在传话的时候,小施在边上努力地偷听。他整个人向前倾斜,耳朵竖得长长的,也不知道他有没听到。而我却还在那笑个不停,因为老师传给我的话实在太好笑了。
同学们一个接一个地传着话,最后传到三毛那,他站起来大声地公布答案说:“妈妈打我,妈妈骂我!”“哈哈哈……”大家不约而同地大笑起来,这笑声都快把天花板给震破了。我也笑得快趴在前面的课桌上了。
然后老师笑着揭晓答案,说:“妈妈赶马,马慢,妈妈骂马!”
啊,同学们的传话,最后一句完全“变了味儿”。
老师接着说:“大家知道这个的意义吗?”
同学们异口同声地说:“眼见为实,耳听为虚!”
我们不能随便相信他人的.传言,传出去的内容跟实际肯定有差距,这就是我今天的收获。
游戏设计篇十三
一天,我们在老师的带领下玩“警察找宝物”的。让我意想不到的是,做竟然能和我正在读的《大侦探福尔摩斯》中的内容联系起来。
规则是这样的:由一名同学当警察,其他同学一起把老师准备好的“宝物”藏好,警察负责找“宝物”,其他同学不能说话,只能通过表情、神态来误导警察,让警察找不到“宝物”。
开始了,第一个“警察”是宋佳姗,她刚一走出教室待命,原本十分安静的教室马上沸腾起来,同学们争先恐后地发表意见,为“宝物”寻找藏身之处。有的说藏在讲台里,有的说藏在角落里,还有的说藏在宋佳姗自己的座位里……最终,“宝物”被藏到了宋佳姗的座位里。哈哈,这回看她怎么找!
只见“警察”大摇大摆地走进教室,在座位间慢慢穿行,这时的宋佳姗仿佛变了一个人似的,目光显得非常威严、锐利,她认真、严肃的目光从每个同学的脸上一一扫过,还不时停下脚步,死死地盯住一个人的眼睛看,仿佛要看穿那个同学的心事。同学们也“配合”地做出各种表情:有的东张西望,目光闪烁,一副做贼心虚的样子;有的龇牙咧嘴,挤眉弄眼,想方设法地误导她……这时,“警察”停在了潘依明的座位前,她先是看了看周围同学的表情,又仔细地盯着潘依明的眼睛看,潘依明也马上做出躲躲闪闪,似乎心虚的样子,“警察”又思考了一会,终于一拍桌子,大喝一声:“就在这!”同学们哄堂大笑。意识到错误的宋佳姗赶忙解释:“别误会,我是故意选错的,就是想看看你们的反应。”“警察”又开始寻找“宝物”了,时间一分一秒过去了,作为宋佳姗最好的朋友,我心里真替她着急:唉,你难道忘了我们正在一起读的《大侦探福尔摩斯》中的情节了吗?最危险的地方也最安全呀!结束了,当宋佳姗知道“宝物”真正的“藏身之处”时,她恍然大悟。
这真是一次有趣的。
游戏设计篇十四
下课了,我、谷甜甜、叶伊美还有杨景雯玩捉迷藏。
我们来到一块空地方,我宣布:“我和叶伊美一组,谷甜甜和杨景雯一组,我们来躲,你们来找,ok?”大家说:“好吧!”
谷甜甜和杨景雯转过身子,闭上眼睛,这一瞬间,我像风一样跑到教室旁边的`小路上,而叶伊美也过来了,过了一小会儿,我们悄悄地探出头来,看见谷甜甜和杨景雯朝反着方向走去。我和叶伊美高兴极了,因为我可以稍微休息一下了,我和叶伊美跑到那块空地上,刚想坐到边上的草地上休息一会儿,叶伊美说:“我想去上厕所!”我说:“反正我也想上,一起去吧!”上完厕所,我在女厕所门口等待着叶伊美,忽然,谷甜甜不知从哪里跑出来说:“我找到你啦!”我只好跟谷甜甜他们一组了。
谷甜甜带我到了原来的空地上,这时,杨景雯还往这边来,谷甜甜大声说:“这里!”杨景雯慢慢跑过来,突然,叶伊美出来了,谷甜甜连忙跑过去抓住了叶伊美,就在这时,其他同学一边喊上课了,一边往教室跑,我们回去上课了。
游戏设计篇十五
游戏介绍:游戏说明:
1、两人面对面。
2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”
3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。
4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换;
游戏名称:外星人。
一、游戏目的:
1、活跃课堂气氛,发挥学员创造力。
2、让学员一起工作,建立团队精神。
3、让学员加入到一个有趣的问题解决的活动中。
二、游戏程序:
1、学员分组(8人一小组)。
2、各个小组要按照任务说明书创造出外星人。
3、看哪一组学员速度快而有创新。
4、游戏分享讨论。
三、游戏规则。
整个小组要共同创造出一个外星人,这个外星人只有7只脚,3只手在地上,而且全体小组人员必须连接在一起,成为一个整体并能够行走数步。
四、我的体会。
小组成员达成共识的方式一般来说往往有自发、说服、强迫、表决、仲裁等方式。“自发”的方式最好但很不现实;“强迫”、“仲裁”可能会导致分裂;过多的使用“表决”则说明小组成员还不太默契,尽管它能“公正”的体现大多数人的意愿;“说服”是一个很温和的方式,但需要时间和合作的心态;没有一种方法是最好的,而应根据时机采用不同的方法;创新是生命活力的体现,但创新需要得到小组成员的认可才会有成绩。
此游戏可以从多方面进行总结,常规的列举如下:
1、小组如何做计划:目标-资源-计划过程-选择方案-执行-改善。
2、小组成员合作:每个人都积极参与、贡献主意、互相配合。
3、创造力与问题解决:尝试新的方法与观点。
4、解决冲突:谁最先想出主意的,结果怎样。
游戏名称:角色期待。
一、游戏目的:
经历角色期待的压力;分辨团体中,受角色期待的个人行为反应;探索整个团体表现角色期待的结果。
二、游戏程序:
1、培训师从学员中征求十至十五位成员示范角色期待的结果;所有成员围成一圈而坐。
2、替每位在中央的成员带上头盔或帽子,并将写有期待角色和行为反应指示语的卡片贴上。虽成员不能看到自己的标签,但须让其他成员看得清楚(贴卡时,可请他们闭上眼睛,以免彼此泄漏角色)。
3、培训师提供讨论话题,要求每个人自然地与别人互动。特别强调每个人作他自己,而不是角色扮演,只是对说话者作反应时,要遵从说话者头上的指示语作反应。再次强调,不准告诉别人彼此头上的标签,但又须按指示语作互动反应(约二十分钟)。
4、领导者喊停,并请每位成员猜自己头上的角色和指示语,然后再将标签取下,并大声念出来。
5、领导者跟整个团体进行讨论(包括其他观察活动者在内)。
在团体角色压力下,作真正的自己容易吗?会存在什么问题呢;当你正经时,却受到别人嘲笑,感觉如何呢?或当你想表露时,却忽视别人,又有何感受;当成员如此对你时,自己的反应行为会改变吗?例如,当他们忽视你,会不会变得畏缩;尊重你时,会不会表现出信心。
三、游戏准备:
每位成员有个用厚纸板作成的头盔(或改用现成帽子亦可);每个头盔或帽子上贴上一张5公分×7公分的卡片,但卡片两端以10公分长的纸条贴着。形状如下:
10公分。
5公分。
卡片上写出所期的角色,并说明其他成员反应此角色地的指示语。如:滑稽者:取笑我;专家:询求我的劝告;重要人物:依顺我;笨蛋:嘲弄我;小人物:忽视我;落魄者:可怜我;老板:惟命是从;无助者:支持我;(左列的角色中按需求自行假设,右列的行为反应指示语是供其他成员参考的,每张卡片只需一个角色)。
四、注意事项:
依成员的情况,决定需求的角色。例如黑道人物、老师、护士、警察、父母等一些现成或社会常有的角色;卡片上可只写角色,而行为反应的指示语可让其他成员投射或自行决定,可空白;活动停止时,可安排「角色理论」、「典型互动」或「按别人期待而活」等的小演说;)值得团体讨论的期待角色可事先搜集,并加入讨论。
游戏名称:勇于承担责任。
规则:学员相隔一臂站成几排(视人数而定),我喊一时,向右转;喊二时,向左转;喊三时,向后转;喊四时,向前跨一步;喊五时,不动。
面对错误时,大多数情况是没人承认自己犯了错误;少数情况是有人认为自己错了,但没有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认自己错了。
在日常工作中也有很多这样的现象,在深圳有一家香港公司的办事处,有一位主管和一位职员。办事处刚成立时需要申报税项,由于当时很多这样性质的办事处都没申报,再加上这家办事处没有营业收,所以这家办事处也没申报。两年后,在税务检查中,税务局发现这家办事处没有纳过税,于是做出了罚款决定,数额有几万。这家办事处的香港老板知道这件事后,就单独问这位主管“你当时怎么想的,现在发生这要的事情?”这位主管说“当时我想到了税务申报,但职员说很多公司都不申报,我们也不用申报了,考虑到可以给公司省些钱,我也就没再考虑,并且这些事情都是由职员一手操办的。”老板又找到这位职员,问了同样的问题。这位职员说“从为公司省钱的角度,再加上我们没有营业收入和其它公司也没申报,我把这种情况同主管说了,最终申不申报还应由主管做决定,他没跟我说,我也就没报。”
游戏名称:搜猎。
所需时间:由参加的人数及所列项目的多少来决定。
小组人数:无限制,但要分5-7人为一组。
所需物品:给每一组发一个“寻猎”项目列表。
游戏概述:
此游戏就开展于一个长期训练过程的开始或训练临近结束的阶段。
目的:
1、加深团队成员间的接触。
2、发现团队成员的智慧。
步骤:
1、将团队成员分为5-7人。
2、告知每个参与者将一起去参加一个搜寻活动,获胜的小组将受到奖励。
3、将“寻猎”列表交给各小组,告诉他们将利用他们自己的智慧尽可能多的获得表中所列内容。
4、设置一个时间限制,如1小时。
5、当时间到时,命令每个队都集合回来,比较哪一个队的得分高。
讨论题目:
1、其他小组与完成有多少差距。
2、你是怎么分析获胜队的获胜原因的。
3、在你的小组里是否有人显得比其他人更出色。
4、有人领导你的小组吗?是谁?为什么他能领导?
游戏名称:不倒翁。
游戏目的:
体验在一定的风险中,学习如何信任及支持他人;培养团体成员彼此间的信任感;从活动中建立个人在团体中的责任感。
游戏程序:
1、团队成员分组。每组成员并肩围成一个圆圈,而且一脚前一脚后相距约30厘米,自愿者先出来站在圆圈的中间,其它组员紧密的肩并肩。
们准备好要支持我了吗?”其他成员需要说:“我们准备好要支持你了!”并将双手举至胸部高度且手心向外,做好支撑状。
3、中间志愿者说:“我准备倒了”,其他组员同时说:“倒下”。此时在其倒下的方向需二位组员撑着,并再将其轻推至另一个方向。使中间者沿着圆圈的方向移动。
4、在沿着圆圈方向移动两回后,开始将中间者轻推至另一方向,如此随意推动中间者至任一方向,约一分钟后,再共同将中间者扶正,使其恢复身体的平衡。接着再换另一位自愿者,遵循上述的程序,如此依序直到所有自愿者皆完成这项体验活动。
游戏规则:
2、中间倒下者需两脚直立,且双手交叉抱在胸前。
3、倒下时身体尽量保持直线,不要扭曲。
4、中间者倒下时,支撑的组员要尽量撑住其背部或肩膀,且顺势轻推至另一方。
游戏准备:无须准备器材。
注意事项:注意绝对安全,场地选择相对要松软些。
小结提示:
创新提示。
道(观点):这是一个提高团队凝聚力、增强彼此信任的游戏。
天(时间):在时间上可以安排在培训过程之中,团队成员彼此比较熟悉,有了一定的信任感。
地(空间):空间上的安排可以不局限于培训教室内,根据实际情况、课程重点及课时安排甚至可以是公司内、某一地域等。
将(领导):当你成为站在中间的志愿者,是否有领导者的感受?团队的领导者需要有一定的亲和力,需要把游戏的规则解释清楚并亲身示范。
法(规则):规则是应情境而改变的,此中的规则可以大家先商量,不一定拘泥于上面的规定。
游戏名称:大树与松鼠。
适合人数:10人以上。
材料及场地:无。
适用对象:所有学员。
时间:5-10分钟。
操作程序。
1、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。
2、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。
3、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。
4、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。
游戏名称:红黄牌。
时间:5分钟。
道具:红牌、黄牌。
游戏操作:
两人并排站立。
听意思举牌。
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我说:举起红牌——————————举起红牌。
我说:放下黄牌——————————不举牌。
我说:不要放下黄牌————————举起黄牌。
放下红牌——————————————放下红牌。
我说:不要不放下红牌——————放下红牌。
我说:不要不举起黄牌——————举起黄牌。
我喊一声后就举起红牌————————不举牌。
我说:举起黄牌—————————举起黄牌。
我说:千万不要不举起黄牌—————举起黄牌。
我说:不要放下红牌————————举起红牌。
我说:不要不放下黄牌———————放下黄牌。
千万不要不举起红牌————————举起红牌。
我说:举起双手、原地跳一下、放下黄牌—放下黄牌、举起红牌。
我说:放下红牌——————————放下红牌。
我说:不要放下黄牌——————————举起黄牌。
千万不要不举起黄牌——————————举起黄牌。
我说:不要不举起黄牌——————————举起黄牌。
游戏名称:航空公司经营游戏。
游戏方法:
1、将学员分成5-6个组,每个组将分别代表一家航空公司在市场经营;
商之后小组代表回到小组,并将情况向小组汇报;
4、小组经过讨论五分钟之后,需要作出最终的决策:降还是不降?并将决定写在纸条上,同时交给讲师。
5、讲师公布结果。
点评:
2、还告诉我们两个道理:1)不要假定竞争对手比你傻;2)不要打价格战,因为价格战没有赢家。
游戏名称:数字传递。
游戏步骤:
1、将学员分成若干组,每组学员5名-8名左右,并选派每组一名组员出来担任监督员;
3、游戏规则:
1)各队代表到主席台来,培训师:“我将给你们看一个数字,你们必须把这个数字通过姿体语言让你全部的队员都知道,并且让小组的第一个队员将这个数字写到讲台前的白纸上(写上组名),看哪个队伍速度最快,最准确;”
3)比赛进行三局(数字分别是0、900、0.01),每局休息1分15秒。第一局胜利积5分,第二局胜利积8分,第三局胜利积10分。
小组讨论:
2、四个循环中,哪个步骤更为重要?
游戏设计篇十六
这是个带有些性格测试的小游戏,可以用来训练团体合作、找寻问题的解决途径。游戏可安插在培训课程的任何时段中进行,还可安排在等待迟到者的间隙。
目标:
1.说明大多数人是具有竞争性的。
2.训练团队协作。
3.寻求问题的解决方式。
游戏过程:
告知所有学员他们要做的是个小游戏,让每人选择一位同伴组成小组,分发给每个小组一张带有许多黑点的图片(如图1)和笔。讲述任务:每组中第一位组员首先将两个横向或竖向的黑点相连,小组中第二位成员依样连点,但必须接着前一位所连线的任一段。然后再由第一位组员继续完成相同的动作。
在游戏过程中,整个线条的首尾不能相连。如有必要,可以出示样图(如图2)。游戏时间限定于2分钟左右。当所有人完成游戏,看看他们的成果,哪个小组中的哪位成员连的点最多。一些人在描述中会提到诸如输、赢这类的问题,而这些在游戏开始时并没有提及。然后讨论,为什么他们会将一个简单的游戏看作是一个竞赛。还可以进一步探讨如假设、团队合作等问题。
讨论:
1.为什么人们会假设这是一个竞赛?
2.我们能否得到双赢的结果?
3.在工作中有类似情况吗?
变化:
可以将所有人分成两个小组,在一块写字板上进行连点游戏。
所需时间:5-10分钟。
教具:样图(图2),每个小组一幅图(图1)和笔。
图1。
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游戏设计篇十七
作文课上,朱老师组织我们做了个,名叫传话。朱老师的话音刚落,教室里就像炸开了锅。朱老师公布了规则:每组选一个领头羊,我给他看一张纸条,然后给另外一个人传话。最后,错误率最多的为聋人组,最少的为顺风组。
老师先选好领头羊,给他们看了张纸条,同学们恨不得变成长颈鹿,看到纸上写着什么,然后说出来,得到顺风耳小组的称号。这时,领头羊回来了,开始了!
我们组的领头羊把话传给陈琢,可是陈琢传给杨雨辰时就出现问题了。只见杨雨辰眉头紧锁,抓耳挠腮,仿佛想让老天助她一臂之力。这时,陈琢又和杨雨辰说了一次,杨雨辰就立刻眉开眼笑了。接下来的一切都很顺利。
最后,我们组得了顺风耳小组的称号。老师说:“失之毫厘,谬之千里。”从这句话中,我明白了一个大道理:前面一个小错误,到后来这个小错误就可能引起一个大错误。所以我们一定要认认真真地听,清清楚楚地传!
游戏设计篇十八
下午毕业实验结束之后,与"战友"兴高采烈的去了网吧,或许是因为这是最后的能快快乐乐去放纵自己,把当做孩子的最后机会了吧,一路上我们都很开心!
熟悉的烟味混杂着无法言说的味道,尽管如此还是有相当多的人在网吧里游戏着!有刚刚进入大学,释放着高考压力的大一学弟,有熟悉了大学考试机制的混课的大二同学,有习惯颓废的,无事可做的大三老学长,也有像我们这样在最后娱乐时光放纵下自己的即将走的老老学长!
熟悉的,已经玩了六年的英雄联盟登录界面,每一次开始都显得郑重其事,但总会因为不同的胜负情况,出门的时候总不是那么开心!时而听到砸键盘的声音,时而听到大声喊叫"五杀!五杀!五杀!"当然了,极大一部分都是骂人的话!环境就这样一个环境,大家开心不开心都会在离开网吧的路上讨论好久,这或许就是简单的男孩子的快乐!
游戏设计篇十九
今天,我和凯迪、叶航、黄璐、毅宾一起在小区玩“救镖”。“救镖”的规则是先黑白猜,一直到最后的'两个人,就用石头剪刀布定胜负,胜的一方和其他人一起躲起来;输的一方闭上眼睛,面对墙壁,数从一数到十,就可以抓了。如果发现了一个人,就要赶紧跑到刚才面对的地方说谁镖,那个人就要站在镖旁边。如果有其他人救了镖,还摸到被抓者,被抓者就可以自由了。
开始了,由黄璐来抓人,我对凯迪说:“我们躲在镖的右边。”我们俩一起躲到了镖旁边的一辆小汽车的副座位门后。黄璐往小区的第二个花圃走去,我和凯迪趁机跑过去,说:“救镖。”还摸了一下镖,我们俩就自由了。紧接着,叶航也跑到镖前,说:“救镖。”他也自由了。有一次,叶航被抓到了,毅宾跑来救他,结果是无效。因为他曾被抓到过。我们一共玩了三轮。结束后统计战绩:我和凯迪一次都没被抓到,叶航被抓到一次,毅宾被抓到两次,黄璐被抓到三次。耶!我和凯迪胜利啦!
我们大家都从里得到了欢乐,增强了友谊!

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