总结是对过去一定时期的工作、学习或思想情况进行回顾、分析,并做出客观评价的书面材料,它有助于我们寻找工作和事物发展的规律,从而掌握并运用这些规律,是时候写一份总结了。总结书写有哪些要求呢?我们怎样才能写好一篇总结呢?下面是我给大家整理的总结范文,欢迎大家阅读分享借鉴,希望对大家能够有所帮助。
动画制作总结篇一
整理信息,做出草图
构建场景与模型
虚拟校园场景整体拼合
完成虚拟校园漫游系统的建立
虚拟校园漫游系统的设计应力求真实,所以对校园的实地考察是很有必要的。通过实地考察,分析校园建筑的构造,收集校园建筑的图片信息,确定建筑比例,做出草图方便模型的构建。处理收集到的信息,做出整体规划,构建三维立体模型,整合各个场景与模型,最终形成完整的虚拟校园漫游系统。具体的实现流程图如图8所示。
图8 总体设计的流程图
将前期收集的数据整理之后,对整个场景里的数据模型按照一定的逻辑规则进行组织,采用层次结构的形式进行数据模型的组织,有利于模型的构建、场景的合并以及场景优化等维护和管理。总体规划效果图如图9所示。
图9 虚拟校园总体规划效果图
层次结构就是按照物体的类别进行划分,同一类物体作为一个集合,而在每一个集合里又可以再细分,比如:整个场景可以由建筑物、道路、树木等组成,而建筑物又分为教学楼、宿舍、图书馆等,如图10所示。这样组织数据库,结构清楚、层次明确。
校园场景
建筑物
办公楼
教学楼
图书馆
科技楼
图10 系统的总体结构图
动画制作总结篇二
本文使用的原始数据主要有办公楼、教学楼、图书馆、宿舍楼、体育馆等建筑的平面图
和通过数码相机拍得的照片。为保证虚拟校园系统的真实显示和空间分析的正确进行,本体统采用的数据采集方案如下:
1.对于各对象实体的在虚拟校园中的位置,先确定一个原点,如学校的正门,然后通过电子地图(如百度地图)上的测距功能,测量对象实体到原点的距离。
2.对于部分建筑物的高度,从总平面图和收集到的数据中不能获取的情况,自行测量出其中一层的高度,然后根据楼层数计算出总的高度。此外可以利用虚拟地球软件(如谷歌地球)进行辅助性的测量。
3.对于纹理数据主要采用自己拍摄的方式。由于受拍摄时的天气及周围环境的影响,
拍出的照片通常不能直接使用,需要在亮度、色调上做出调校。另一方面,拍照取景时,可能会受拍摄角度限制、行人或树木掺杂等因素的影响,照片常常需要进行修复、剪裁等后期处理。处理用到的方法如下:
(1)去除杂景处理
在数码相机拍摄时,应尽量争取获得纯景物的图片,但在实际操作中难以避免会出现
人或车辆等的遮挡,这时就需要对照片进行杂景处理。在具体去除杂景处理时,借助的是
photoshop 软件平台,通常采用选区拷贝方法和仿制图章工具方法等,使能获得所需的图
(2)调整色调
受拍摄数码照片的时间、角度、光线等因素影响,很难保证每张照片都能保持有一致的色调。因此需要使用 photoshop 对图片在亮度、对比度、色彩平衡等方面进行调校。通常使用到的是“亮度/对比度”与”色彩平衡”对话框命令。
(3)拉伸变形处理
动画制作总结篇三
要把不同的模型整合在一起,必须首先深刻了解坐标系。在x3d中,能创建任意数目的坐标系。每个新坐标系都是相对于另一个坐标系的原点而定位的,称为坐标平移。当一个新的坐标系相对于另一个时,我们说新坐标系是嵌入到父坐标系中的子坐标系。同样地,父坐标系也能嵌入到另一个坐标系中等等。坐标系的这种父子关系产生一个坐标系的家族树。坐标系树中最上面的父坐标系是x3d文件中的根坐标系。每个x3d文件都有一个根坐标系。所有其他坐标系,根据它们在坐标系家族树中的位置,直接或间接地是根坐标系地后代。所以根坐标系常常被称为世界坐标系(world coordinate system)。
造型总是创建于一个坐标系中。如果使用transform节点创建另一个坐标系,在该坐标系中创建的任何造型都是被放置在新坐标系的原点上。如果transform节点的坐标原点是由父坐标系的原点平移而得,在transform节点的坐标系中的任何造型将坐标系一起平移,相对于父坐标系来说是平移过的。
由于整个校园场景中的各个物体是通过相对位置关系组织起来的,因此需要确定某一个物体作为基准和参照来确定其它物体的位置。本系统以学校正门作为参考标准。拼合方法如下:
1.根据总平面图,利用一个 box 节点来作为学院的整体地表,更改其参数,使得它的大小和学校的总面积相同。
2.以学校正门为参考点,通过电子地图(如百度地图)测量其他建筑距参照点的距离,根据比例,用transform节点改变实体位置。
3.使用inline内联节点,将创建好的各实体整合到校园中确定的位置上,最终完成虚拟校园的整体建设。
拼合时,单独建立一个x3d文件,用于拼合各实体。在本系统中,以作为主程序的入口。运行,系统的运行界面如图20所示。
图20 系统运行截图
动画制作总结篇四
图书馆北馆场景设计由图书馆设计和布局图书馆周围环境设计组成,创建逼真的虚拟现实三维立体场景,包括建筑物的设计、绿化带场景设计及人行道设计等。采用模块化,组件化设计思想,层次清晰、结构合理的x3d图书馆场景设计。图书馆建筑场景设计层次结构如图13所示。
图书馆北馆建筑场景设计
周边环境
图书馆
楼梯底座
建筑主体
楼体附件
绿化草坪
树木设计
道路设计
图13 图书馆建筑设计层次结构
图书馆北馆场景建设主要用到了以下的x3d节点:
(1)shape造型节点。该节点是一切几何造型的父节点。该节点包含两个子节点,分别为appearance(外观)节点与geometry(几何造型)节点。
(2)appearance节点。该节点用来定义物体的外观属性,通常为shape节点的子节点。appearance节点指定几何物体造型的外观视觉效果,包含了material(外观材料)节点、texture(纹理印象)节点和texturetransform(纹理坐标变换)节点。通过material域,可以设定材料的颜色,该颜色为单一的颜色。通过texture域,可以对几何造型进行贴图,使造型更为逼真。而texturetransform域,则可以定义贴图的方式,比例等,已达到更好的贴图效果。
(3)box节点。该节点的作用是生成立方体。通过调整该节点的size(尺寸)域的域值,可以改变立方体的长、宽、高。
(4)cylinder节点。该节点的作用是生成圆柱体。cylinder 节点的主要属性有 height(高度)、radius(半径)以及是否包含顶面(top)、侧面(side)和底面(bottom)等。
(5)indexedfaceset节点。该节点是一个三维立体几何造型节点,表示一个由一组顶点构建成的一系列平面多边形形成的3d立体造型。
(6)billboard节点。该节点可以在世界坐标系之下创建一个局部坐标系,选定一个旋转轴后,这个节点下的子节点所构成的虚拟对象的正面会永远自动地面对观众。通过该节点axisofrotation域,可以设定绕哪一个坐标轴旋转。
(7)group节点。该节点可以用来编组各种几何造型,并将其作为一个整体造型来看待。把group节点中所包含全部节点视为一个整体,当作一个完整的空间造型来对待。如果利用def(重定义节点)为group节点命名,则可使用use(重用节点)在相同的文件中重复使用这一节点,从而增强程序设计的可重用性和灵活性。
(8)transform节点。该节点能对几何造型进行平移、旋转、缩放。通过translation(方位)域值、rotation(旋转)域值、scale(规模)域值,可以达到改变造型位置、大小的目的。
图书馆北馆的场景建设方法如下:
(1)图书馆
图书馆的造型大体上可以看做是大小不同的立方体,根据空间方位的不同而拼凑而成的。可以从图书馆的第一层起,逐层往上添加造型。方法如下:
1)利用box节点、cylinder节点,根据比例构造出立方体圆柱体等造型,作为图书馆的部件。
2)利用group节点,对几何造型进行编组、组合,生成更为复杂的几何造型。
3)充分利用def节点和use节点,增强程序的可重用性和灵活性。
4)利用transform节点对几何造型进行大小以及空间上的变换,将几何造型有层次的拼合起来。
动画制作总结篇五
允许在计算机以外的设备上使用 x3d。
x3d整体结构包括四个部分:内核(核心特性集),vrml97特性集,应用程序接口和扩展集。如图3所示。特性集是vrml元素的一个子集,是满足特定用户需求的一组功能的集合。
1.内核(核心特性集):定义了vrml中最关键的特性,形成核心构件,并将其封装在一个小型的、可扩展的内核。规范规定内核实现的大小应在flash和realplyaer之间,可被用户快速下载,运行时占用很少的系统资源,当前的核心特性集已确定只实现vrml97的54个节点中的23个节点。
特性集:实现内核以外的vrml97元素^v^vrml97的节点被设计为可插拔的构件,通过扩展内核,完整的实现了vr人il97规范定义的功能,从而确保了x3d与已有的vrml应用兼容。
3.应用程序接口:x3d是描述几何体和行为的一种文件格式,由于使用xml编码,文档对象模型(document object model简称dom)自动为x3d提供了一组api,外部应用程序可以通过dom访问x3d文件。
4.扩展集:通过在内核之上进行特性集扩展,实现复杂的或是用户自定义的功能。用户可以在内核之上建立一个完整的vrml97特性集^v^也可以添加其它的扩展,如nurbs扩展,二进制文件格式扩展等。通过扩展还可以利用vrml97规范中未定义的新的硬件渲染技术。构件化的设计为x3d的内核提供了一种插件机制,允许扩展功能被实时的加入到运行内核。
图3 x3d的组成
x3d 的两项关键技术是 xml 文档和组件思想。
动画制作总结篇六
在原 vrml 组织基础上成立的 web3d 联盟,在 2006 年 6 月制定了第三代 vrml标准 x3d,x3d 结合了 java3d 和 xml 技术,已经成为三维世界的主要标准。
基于 x3d 技术构建的方法与第一种方法比较,虽然在真实感、实时性、交互功能、渲染速度等方面有些欠缺,但是它具有以下几方面的突出优点:
(1)简单易学、开发周期短、投资少收获多。
(2)x3d 文件短小精悍,构造的是动态的虚拟场景,它尽可能的提供几何造型特征,却包含了大量不属于造型语言范围的特性。且具有良好的跨平台性,能够轻易地实现 internet 上的远程访问。
(3)通过与 javascript 等脚本语言和 java 语言容易实现 gis 查询分析功能。结合建立深圳大学虚拟校园的实际情况,考虑目前的技术条件、时间以及实验条件等综合因素,本系统使用了基于x3d的方法实现虚拟校园的构建。
本文主要研究建设虚拟校园的基本原理和关键技术,包括虚拟校园的设计、三维建模,场景构建等功能。最终实现一个基于x3d的虚拟校园漫游系统。
本文的研究内容主要包括以下几个方面:
动画制作总结篇七
(1)时间触发器 timesensor
触发器或者叫做传感器,是用来产生不同类型的事件。时间触发器 timesensor 是根据时间来不断产生事件,它有许多属性,通常把用于输入的属性称为域,或称为输入事件,而把输出的属性称为产生的事件,或称为输出事件。
(2)插值器
计算机动画按生成的方法可以分为逐帧动画、关键帧动画和造型动画等几大类。在关键帧动画设计中,通常需要我们指定关键帧,而中间帧往往由计算机自动生成。x3d 中的插值器就起到设定关键帧并自动生成中间帧的作用。它主要有颜色插值器节点(colorinterpolator) 、坐标插值器节点(coordinateinterpolator)、法向量插值器节点(normalinterpolator)、方向插值器节点(orientationinterpolator) 、位置插值器节点(positioninterpolator) 和比例插值器节点(scalarinterpolator)。除此之处,x3d 还提供比较专业的插值器,如 nurbs 曲线系列插值器等。
(3)事件
事件(events)是在 x3d 运行时环境中产生行为的主要方法,这种方法用来改变域的输入值或接受域的输出值,分别又称为发送到输入域的事件和输出域发送的事件。
(4) 路由
路由(route)声明允许我们在把一个节点的输出事件连接到另一个节点的输入事件上,这样可以执行复杂的行为,而不需要使用程序命令。在路由中,一个输出事件发生,相应目的的输入事件就会接受到通知,同时可以对输入事件变动做出相应的处理。这个处理可以改变节点的状态,产生额外的事件,或者改变场景图的结构。route(路由)不是节点,它是一个语句。route 语句是建立指定节点的域之间通道的语法构件。route 语句可以出现在 x3d 文件的最上层,或者也可以出现在节点中任何可以使用域的地方。route语句应该放置在路由的源节点和目的节点定义之后,而不能放置在源节点中或目的节点中。
动画制作总结篇八
组件思想来源于面向对象理论。基于面向对象的思想的特点,以及传统 vrml 的不易扩展性在最新的x3d规范中,使用了组件思想对x3d规范进行实现,以增强与其他编程语言的交互。依据开发人员的需求,通过调用模块动态的将有用的底层摸块装配成应用处理。使用组件模型的好处有以下几点:
(1)精巧的内核。就实现而言,vrml97 是一个庞大而复杂的标准。通过将 vrml精简为一个小的核心功能集合,减少了实现的复杂度,并且增强了软件的可维护性。同时,精巧的内核可以方便用户,因为并不是每个用户都需要那些复杂的扩展,如果不加分辨的将这些复杂的应用集成上去,无疑会增加用户端的大小,所以只为用户提供简单的内核,扩展依照用户的需求自行加入。
(2)扩展能力。借助扩展集和特性集的概念,开发者可以在内核上添加新的扩展集,也可扩展新的特性。这样就可以依据不同的需求,定制不同的应用。
(3)减少了对资源的占用。一个小型但可扩展的浏览器为用户节省不必要的资源开支将会大大地方便用户的使用。
x3d的组件模型如图4所示。
图4 x3d的组件模型
x3d文件架构包含文件结构、文件头、文件体及注释等内容。x3d文件结构又包含文件头、主程序概貌,在主程序概貌中包括头文档、组件、说明及场景等。在场景中利用基本几何造型造型节点、复杂节点、组节点、纹理节点、效果节点、组件节点、人性化节点及动态感知节点等创建虚拟现实三维立体场景。在编写x3d文件、节点和域时,特别要注意大小写,x3d语言对大小写是敏感的。
x3d文件结构图如图5所示。
x3d文件结构
x3d头文件
x3d主程序概貌
head(头文档):
scene(场景):
component(组件)
metadata(元数据)
图5 x3d文件结构图
x3d文件语法结构是由x3d文件头、主程序概貌(头文档和场景)组成,其中,头文档又包含组件和元数据;场景主体涵盖x3d所有节点。x3d文件头是序码部分,是x3d文件必须书写的部分。主程序概貌是x3d文件主程序框架的主题部分,是x3d文件的精髓和灵魂。概貌中的头文件作用是引入外部组件及文档说明,概貌中的场景主体描述是对x3d文件三位立体场景中的自然景观、人文环境、建筑造型、街道等创建和编码过程。
x3d 使用场景图(scene graph)数据结构来建立 3d 虚拟境界, 虚拟境界由对象构成,而对象及其属性用节点描述,节点是 x3d 的基本单元。每个节点由类型、域、事件、实现、名字组成,x3d 文件包含包括零个或多个根节点。节点按一定规则构成场景图(scene graph)。
x3d节点层次结构:场景(scene)根节点、父节点、子节点。以场景作为三维立体场景的根节点,以此增加节点和子节点以创建种复杂的三维立体场景。在每个x3d文件中只允许有一个场景根节点,在此基础上在增加需要的节点造型。
在一个嵌套节点中,最顶层节点就是根节点,由它派生整个场景的全部节点。父节点是根节点派生出来的,再由父节点派生子节点,循环下去直至全部场景。例如:在场景根节点下,创建一个模型节点(shape节点),此节点成为父节点。父节点又包含两个子节点,分别为appearance节点和geometry节点,在geometry节点下又包含一个叶节点(sphere节点),完成三维立体空间整体造型。x3d场景节点层次结构如图6所示:
场景(scene)
场景(scene)
sphere节点
appearance节点
根节点
父节点
geometry节点
子节点
图6 x3d根节点层次结构图
根据x3d语法结构的要求,除根节点外,其他节点之间可以并列或层层嵌套使用。不同作用的节点有着不同语法结构,父节点包含一个或多个子节点,子节点中又包含子节点等。
在虚拟现实中,节点是 x3d 核心所在,可以说如果没有节点,就没有 x3d,所以 x3d 的节点起着重要作用。学好 x3d 的节点,也就学好 x3d。以下是 x3d中常用的节点。

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