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flash动画小故事教程篇一
想了解一下故事类flash动画制作的注意事项吗,下面是关于故事类flash动画制作流程注意事项,欢迎参考!
首要我们会挑选一些故事情节点来进行剧情动画的参考,关于怎样挑选这些情节点也是有诀窍的,围绕主题进行分析,分析参考别人的故事思路和主题连贯方式,然后编写和设定适合我们自己的故事。
在动画场景中、人物都是现成的,也便是说,不需要调用外部的本钱,这么关于移动渠道来说是最节省的方法。而一些pc或许console上的剧情动画,都是运用的独立场景来制作的,这么的长处是能够随心所欲地以最好的方法来体现动画,但会耗费较多的`体系本钱,而且需要进行场景的加载。
所谓分镜原型,便是让策划将自己的主见通过美术绘图的方法将每一个分镜表达出来,然后拼接成一套静态的分镜流程。这一步运用的是影片摄影中原型制作的精华理念,有助于在初步制作之前就对动画分镜的角度、时长、分镜间切换的频率等要素进行一致的审视,发现不合理的本地能够即时批改,直到得出满意的计划中止。
简单地运用了一个控制器通过每帧判定条件来触发剧情动画。但是,我们没有方法判定玩家在触发条件时地点的方位,所以我们独立设定了在剧情动画中这些物体应处于的一套方位坐标,在判定剧情触发时,将这些人物、物品在原有的方位上销毁,在设定好的坐标上初始化生成。
在运用的是多个摄像机切换的方法来完结的。然后通过给每个摄像机设定一个角度和移动的线路,以及一个timer计时器,让它们在规则时间内启用和禁用来控制分镜。这么的长处在于,当你发现某一个分镜的计划不太合理的时分,只需要调整这个分镜对应的摄像机脚本即可,而不需要整段动画从头调整。
flash动画小故事教程篇二
摘要:如何制作flash动画片对于初学者是一个需要解决的难题。它主要从编写剧本、素材准备、动画制作、测试与修改、作品发布五个方面来完成。正确的制作方法和流程有利于初学者能够快速掌握提高flash动画片制作水平。
关键词:flash;动画设计;动画原理;制作技巧
flash是一款时下流行的计算机平面动画制作软件,它使用矢量图和流式播放技术,通过关键帧和元件使得生成的动画非常小,非常有利于网络传播。flash还可以将动画与声音、视频、音效等结合在一起,使得制作出来的flash作品能具有卓越的视听感受,再利用actionscript语言的优势,可以实现强大的交互性并将许多酷炫的特效融合到flash动画中来,最终形成异彩纷呈的动画效果。
flash动画片的制作分为编写剧本、素材准备、动画制作、测试与修改、作品发布五个环节。下面我们分别来介绍一下每个环节中需要注意的问题。
这是flash动画片制作的第一环,也是最重要的一步。一个完整的flash动画片制作之前都必须有一个主题鲜明、内容丰富并且充满了创作力和生命力的剧本。flash动画片剧本的好坏,直接决定了作品质量的高低,一个好的剧本往往能达到事半功倍的效果。剧本的创作者应当能够从生活中发掘创作灵感,找到了明确的主题之后,我们首先要构造出剧本的框架(或提纲),一般包括片头设计、标题字幕设计、分场景设计、对白设计和片尾设计几部分内容,再逐步进行细化丰富,最后形成详细的分镜头设计脚本,最好还能够以四格漫画的形式绘制出各场景的效果图,为后续flash动画片的实际制作奠定良好的基础。
准备好较为完善的flash动画片剧本之后,我们就应该着手开始素材的准备工作了。素材的准备一般分为网络搜集和作者自制两种形式。网络搜集是指利用互联网搜集相关图片、音频文件、视频文件以及参考的特效源代码、源文件等素材文件。作者自制是指动画片制作者自己根据需要绘制或制作相关素材,这需要制作者有一定的美术功底和actionscript代码的编写能力。网络搜集的素材多数用于参考和模仿,如图片素材,因其存储容量大,会导致最终测试文件过大,传输困难,一般都不会直接使用到动画片中,多数情况是由制作者参考或模仿绘制成相应矢量图形元件或影片剪辑再进行使用。能够使用到flash动画片中的音频和视频文件也有一定的限制要求,比如格式方面就有比较严格的规定,不是任何一种音频或视频文件都可以导入flash软件中进行使用的。特效源代码多数要由制作者根据需要进行编写,如果能够通过网络搜集到类似效果的源代码,则可以起到很好的借鉴作用。一般来说,很难直接在互联网上搜集到完全符合制作者需要的素材,因此,flash动画制作前期的素材准备工作需要花费制作者相当多的时间和精力。素材准备时,制作者应能够判定自己需要什么样的素材,如场景的画面与剧本氛围是否相符,剧本中涉及的各种人物形象与剧情设计是否相衬,相关的背景音乐和音效是否能起到很好地美化或优化作用,视频素材以及代码素材是否需要添加进来,添加在哪里比较合适等。只有事前做好了充分的素材准备工作,制作flash动画片时才能得心应手,游刃有余。
3.1 设计并绘制场景及相关元件
一般一个完整的flash动画片都需要涉及到多个不同场景,场景主要是指动画片中人物活动的背景,可能包括天空、大地、房屋、街道、树木、花草、家俱等,这些元件都需要制作者以矢量图的形式逐一绘制出来制作成元件,再组合成相应场景,以构成动画片的活动背景。设计与绘制场景时,应当注意颜色的整体搭配与剧情的协调性。
3.2 设计并绘制剧情人物元件
根据前面设计和制作出来的矢量图元件,加上相应的动作,制作成新的动作元件,其中包括人物的走、跑、跳等动作,说话、哭、笑等表情,车辆的行驶,树叶、草和旗子的随风摆动以及太阳、云彩的移动等。
3.4 分场景制作
flash动画制作环节的最后一步,就是分场景制作。一般按照片头、中间场景、片尾三个部分来制作。片头、片尾可各占一个场景,中间场景根据剧本需要可以是一个,也可以是多个。在每个场景的制作中,应当首先确定其图层的分布,主要包括场景图层、代码图层、声音图层等,在动画制作的过程中需要特别注意一个原则,任何一个独立运动的元件都必须占有一个单独的图层,不可与其他元件共用图层,以免产生错误。在分场景制作过程中,如果发现有前面未考虑到,没有制作的元件或动作,也可以临时补充绘制和制作。整个场景动画制作时除了需要制作出剧本中设定的`所有动画内容,还应当检查以下内容是否需要制作,是否有遗漏,例如场景的切换、跳转按钮、字幕动画、代码(如实现全屏功能或特效的代码)、场景统一对白栏、音效和背景音乐、视频等。场景动画制作时,应当注意突出表现flash技术的优势,动作设计应当自然流畅,忌生硬,场景镜头应当按需要切换和拉远拉近进行调整,不要将整个动画过程制作的一成不变。此外,flash动画片中的代码编写需要注意版本的不同,actionscript 2.0和actionscript 3.0代码的书写存在着较大差异,是不能相互兼容的。而且,有些功能的使用在不同的as代码版本中也存在着不同。例如:在actionscript 2.0中我们可以将代码加在按钮上来实现播放、暂停和跳转等功能,而在actionscript 3.0中就只能将代码加在帧上,不可以直接加在按钮上,如要实现类似的功能,就必须使用其他方式来完成。
每个场景制作过程中,我们可以不断地按ctrl+alt+enter键进行场景测试,以观察该场景中动画制作的效果,如有问题或不足,可以及时进行修改或补充。当各场景测试均满意后,我们可以按ctrl+enter键对整个flash动画影片进行完整的测试,以检查其中各场景的连贯性和flash动画片的整体制作效果。
整个flash动画片经过反复测试和调试,确认无问题后,我们可以通过执行“文件”菜单的“发布”命令进行作品发布,当然,我们也可以使用“文件”菜单的“发布设置”命令进行发布文件格式的设置,格式、.html格式、.gif格式、.jpg格式、.png格式、.exe格式,格式文件等,我们可以根据flash动画片的用途和传播方式来选择自己合适的发布格式进行发布,如有需要还可以上传到互联网上供大家欣赏!
参考文献:
1.flash动画制作教程介绍
2.flash砸蛋小游戏制作教程
3.flash动画基础
4.学习flash方法
5.flash动画设计
6.flash动画设计的根本
7.ppt中如何加入flash
8.flash动画设计常识
flash动画小故事教程篇三
一直生活在动物园的北极熊由于受不了炎热,开始向往从未蒙面的家乡北极。于是开始了漫长的旅程,到达北极后发现北极已是一片温泉。
是幽默的环保题材,以一个不一样的北极熊的角度上阐述了全球变暖的环境问题。
序场 动物园北极熊聚集地 白天 外 时长:0秒
△人群拥挤着观看北极熊
第2场 动物园北极熊的栅栏内 白天 内 时长:0秒
△北极熊望着人群 手里拿着报纸,开始想象家乡北极的样子
第3场 栅栏内 白天 内 时长:0秒
△北极熊难过的瘫软在栅栏前面
(画面体现孤独感,颜色变为黑白或其它)
第4场 动物园北极熊聚集地 晚上 外 时长:0秒
wilder angle△北极熊用力扯开栅栏(北极熊用黑影)
第5场 动物园栅栏前 晚上 外 时长:0秒
栅栏内不见北极熊的踪影,栅栏被扯开(雪花效果)
第6场 郊外 白天 外 时长:0秒
△北极熊扛着行李开心的哼着歌走在路上
第7场 郊外 白天 外 时长:0秒
(场景变化,由树林到草原再到沙漠)场景越来越旱
△北极熊大汗淋漓,掏出手帕擦了擦汗
第8场 北极 白天 外 时长:0
北极熊终于走到北极境内
第9场 北极 白天 外 时长:0秒
第10场 北极 白天 外 时长:0
△北极熊露出惊喜的表情
第11场 北极湖水旁 白天 内 时长:0
△北极熊脱下毛皮外套,剩下一层皮,“扑通”一声跳下水
第12场 北极湖水中 白天 外 时长:0秒
△北极熊幸福的泡在温泉中,头上放着毛巾。开心的闭着眼睛
后面漂过一个大冰块,上面站着两只北极熊,露出诧异的表情
画面上方打出“原来家乡如此美好”
flash动画小故事教程篇四
一、软件介绍(参见书第2页、第3页、第4页)
flash是一款设计和制作二维动画的专业软件,它采用了网络流式媒体技术(即允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分,并在不知不觉中下载剩余的动画文件),突破了网络带宽的限制,能在网络上快速地播放动画,并实现动画交互。
flash之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要的一点是因为它采用了矢量技术(即基于矢量图形的flash动画,即使随意缩放其尺寸,也不会影响图像的质量)。
flash与当今最流行的网页设计工具dreamweaver配合默契,flash动画可以直接潜入由dreamweaver制作的网页的任意位置,非常方便。
二、flash的基本功能(补充)
1、绘制矢量图形
在flash中创建的图形均为矢量图形,基于矢量的绘图同分辨率无关,这意味着它们可以按最高分辨率显示与输出。如果在flash中导入位图文件(执行“文件/导入/导入到舞台”【ctrl+r】,将外部程序生成的文件导入到当前文档的舞台上;或者执行“文件/导入/导入到库”,将外部程序生成的文件导入到当前文档的“库”面板中,可以随时调取使用),那么既可以位图形式在flash中使用,也可以将其转换为矢量图形使用(修改/位图/转换位图为矢量图)。参数介绍: “颜色阈值”:表示色彩临界值,数值越高,转换文件需要的时间越长,文件也越大。“最小区域”:当分配颜色给像素时,通过该选项设置周边像素数目。“曲线拟合”:是绘制轮廓的方法。以像素为单位绘制的效果好,但转换后形成的文件较大。“角阈值”:表示转角临界值,转角越多,图越平滑,文件也越大。
“颜色阈值”:10
“最小区域”:1像素 “曲线拟合”:像素
“角阈值”:较多转角 实训一
快速制作矢量图形
通常情况下,矢量图是通过软件绘制出来的,但是这需要对工具有一定的了解。在flash中有一种不需要通过绘制工具就可以制作矢量图形的方法,那就是将位图转换为矢量图。前提是需要准备一副位图。
一、创建空白文档,将素材导入舞台;
三、在舞台外部区域单击取消对象的选择,发现位图变成矢量图形,位图图像中的一些小细节被删除。
2、元件功能
将舞台物件转换为图形元件 实例三
设置实例的属性
3、滤镜功能
从flash8开始添加了滤镜功能(窗口/属性/滤镜),该功能可以制作出许多意想不到的效果。比如发光、投影、模糊、斜角等效果。需要注意的是滤镜只能应用于文本、影片剪辑和按钮。要使用滤镜功能,需要先在舞台上选择文本,然后进入滤镜面板,单击添加滤镜按钮,从弹出的菜单中选择相应的滤镜选项。对象每添加一个新的滤镜,在属性检查器中,就会将其添加到该对象所应用的滤镜列表中。可以对一个对象应用多个滤镜,也可以删除以前应用的滤镜。
实例四
制作投影字
4、动画功能
五角星变为圆形
三、flash的工作界面(参见书第8页)
成功安装并启动flash后,默认情况下,其主界面包括“标题栏”、“菜单栏”、“工具箱”以及“时间轴”、“场景”、“属性”、“库”面板等元素。
窗口右侧卷帘面板区左侧中间的“向右的三角形”按钮,可将卷帘调板收缩;单击“动作面板”和“属性面板”上方的折叠按钮,也可将这两个面板向下折叠,从而放大工作区范围。按f4键可以将窗口中的各种面板暂时隐藏,使工作区范围扩大,从而方便编辑和查看;再次按下f4键可恢复操作面板显示。
1、时间轴(参见书第6页)
“时间轴”是编辑动画的地方,是帧排列的地方,是用于组织和控制动画的地方。flash将时间分割成许多同样的小块,每一块表示一帧,在时间轴上对应的是一个小格,由左向右按顺序逐帧播放就形成了动画。
“时间轴”面板是由帧(帧管理区)、图层(层管理区)和播放指针(帧指针所在的位置就是动画播放的位置)组成的。时间轴用于组织动画各帧的内容,并且可以控制动画每帧每层显示的内容,还可以显示动画播放的速率等信息。单击右上角的“帧视图”按钮,打开的菜单中包含许多控制帧视图的命令。
2、动画编辑舞台(参见书第11页)
动画编辑舞台位于窗口的正中位置,可以进行动画的编辑制作,这是动画展示的舞台。可以通过执行“修改/ 文档”,【ctrl+j】,或者通过“属性”面板设置和改变舞台的大小、色彩等参数,默认状态下,舞台的尺寸为550×400像素。当舞台被放大后,可能无法看到整个舞台,利用工具箱中的“手形”工具移动舞台查看视图,也可以通过更改缩放比率查看完整的视图(视图/缩放比率)。
四、flash的基本操作
无论是在flash中绘制矢量图形,还是创建动画,都必须首先创建文档,最后保存文档。新建文档(参见书第16页、第20页)
flash中的新建命令包括两种情况:常规与模板,并且每一种情况中还包括多种类型,这样才能创建出多种多样的动画。
创建文件,并设置参数
创建常规空白动画文件,设置其中的宽度为500像素,高度为300像素,帧频为24fps,背景颜色为绿色#00ccff。
快速制作幻灯片动画
幻灯片动画通过交替显示来展示图像,在显示图像时,幻灯片动画既可以自动播放,也可以通过手动逐一显示图像。
一、执行“文件/新建”命令,在对话框中切换到“模板”选项卡,选择“照片幻灯片放映”选项,单击确定按钮,创建模板文档并且加以保存。
二、由于该模板文档是一个完整的动画,所以保存后即可预览效果(“控制/ 测试影片”,ctrl+enter)。要想播放自己的照片,执行“文件/导入/导入到库”命令,将素材图片导入到库。
三、在“时间轴”面板中找到图像所在图层,并且选中第一幅图像,执行“修改/ 位图/交换位图”,或者单击“属性”面板中的“交换”按钮,在“交换图像”对话框列表中选择要展示的图像文件名称,单击“确定”按钮即可在原位置交换图像。
2、保存文档(参见书17页)
执行“文件”/“保存”命令,将flash文件保存为fla格式的文件。flash中一个完整的动画文件包括两种格式的文件,一个是源文件,格式为fla,另一个是浏览文件,格式为swf。后者只作为浏览动画使用,不能够编辑,生成方法是执行“控制”“测试影片”/命令(ctrl+enter)。
3、设置场景
在flash中构成动画的所有元素都包括在场景中,所以场景在动画制作中是不可缺少的部分。场景是分隔动画的方式,可以把复杂的动画进行分隔、分类管理。就如同戏剧演出一样,因为需要更换背景或时间,所以要将一整出戏分成一段段、一节节。
时间轴可以根据动画的长度不断延伸,但是动画设定的时间过长时,寻找和查看都很困难。如果将动画按照一定的内容进行归类或分段,并分别放在不同的场景中,不但方便寻找和查看,也可以快速地调换顺序。
一个动画文档无论有多少个场景,只能有一个背景色和一个帧频率。实训八
四季的故事
四幅图像相互交替显示的动画。
一、将四幅图像文件导入flash库;
二、将一副图像拖入默认“场景1”的舞台中间位置;
四、保存文档,按快捷键ctrl+enter即可预览动画。
思考与练习
一、填空题
1、“时间轴”面板分为左右两个区域,左侧为(),右侧为时间轴控制区。
2、flash中的()可以重复拖入场景中使用,还可以进行任意缩放。
3、创建一个常规的flash动画文件,默认名称为()。
4、在默认情况下,舞台的宽为()像素,高为()像素。
5、模板就是预先设置好的特殊的flash文档,它为flash文档的最终创建提供一个()。
二、选择题
b,层数和帧数
c,次数和帧数
d,以上都不对
2、默认的帧频为()帧/秒 a,10
b,11
c,12
d,13
3、使用下面哪种方法新建动画文件时不能选择新的文件类型()
a,使用开始页新建动画文件时
b,使用菜单命令新建动画文件时 c,使用按钮工具新建动画文件时
d,以上都不对
b,alt
c,shift
d,空格键
三、问答题
1、滤镜功能只能应用于哪些对象?
2、按钮动画中有几帧?分别是什么?
参考答案:
一、填空题
1、图层控制区
2、元件
3、未命名-1 4、550 400
5、基础框架
二、选择题
1、b
2、c
3、c
4、d
三、问答题
1、滤镜功能只能应用于文本、影片剪辑和按钮。
2、按钮动画有4帧,分别是“弹起”、“指针经过”、“按下”与“点击”。
第二章 绘制图形
第一讲(第二周 2学时)课题名称:填充图形颜色
使用flash制作动画及图形对象时,需要创建许多动画角色和图像。创建这些对象主要通过两种方式来实现,一种是使用工具箱中的工具进行绘制(要求熟练掌握flash提供的绘图工具,当然还要求设计者具有一定的美术功底);另一种是直接导入外部图像文件。
flash提供了许多实用的图形绘制工具,学习这些工具的使用方法是全面学习flash的基础。flash的各种图形绘制工具都被集中放置在“工具箱”中,而“工具箱”就在窗口的左边镶嵌着,它是可以浮动的。当将鼠标光标移至“工具箱”上,按住被拖动鼠标,将其移至桌面任何地方,双击“工具箱”标题栏可将其镶嵌到窗口左侧。执行“窗口”/“工具”命令,可以打开或隐藏“工具箱”。“工具箱”分为“工具”、“查看”、“颜色”和“选项”4个区,每个工具区中,包含多个操作工具,通过工具箱中的工具,可以在flash场景中绘制出各种动画对象,并且还可以对它们进行编辑和修改。
一、辅助工具(参见书21页、22页)
在制作过程中,合理地使用辅助工具可以更好地完成设计任务,帮助用户方便地进行操作。
1、网格
要想精确绘制图形的每个部分,最好的方法是在舞台中显示网格(执行“视图”/“网格”/“显示网格”命令可显示或隐藏网格)。还可以根据需要更改网格的尺寸或者颜色等选项(执行“视图”/“网格”/“编辑网格”命令,在打开的网格对话框中,可以对网格的颜色、大小、对齐网格、网格精确度等选项进行设定),使其更加符合绘图要求。
2、标尺和辅助线
在舞台上要想精确地创建图形的起始点或者是图形的尺寸,可以在舞台中打开标尺(执行“视图”/“标尺”命令,可以显示或隐藏标尺,标尺镶嵌在舞台左侧、上侧),并且通过标尺拖出辅助线(显示标尺后,使用“选择”工具,可以从标尺上拖曳出“辅助线”),这是一种非常快捷的方法。
二、文本工具(参见书41页)
创建文本的方法十分简单,只需单击flash工具箱中的“文本工具”,然后在场景中进行拖动即可。使用“文本工具”可以进行文本输入,配合“属性”面板,可以对文字的色彩、字体、大小、样式和对齐方式等进行设置。在“文本工具”被激活的状态下双击文字物体,可以选取一整行文字。利用flash提供的文本工具可以输入“静态文本”、“动态文本”和“输入文本”。
静态文本包括可扩展文本块(标签文本框)和固定文本块(区块文本框)。创建可扩展文本块的操作步骤如下:先单击绘图工具箱中的文本工具按钮,在属性面板中设置字体的大小、颜色、间距等参数;然后将光标移动到场景中,当光标变成右下角带有a的十字形状时,在场景中单击鼠标,就会出现一个右上角带有小圆圈的矩形框,称为“标签文本框”,并且在矩形框内有一个闪动的插入点;标签文本框会随着文本的长短自动调整宽度,按enter键可进行换行。
创建固定文本块的操作步骤如下:选择“文本工具”,按住鼠标左键不放在舞台上向右拖动光标,可绘制单行的文本框,文本框右上角是一个小方块,该文本框称为“区块文本框”,文本输入至文本框的边缘时会自动换行。
“标签文本框”与“区块文本框”是可以相互转换的。拖曳“标签文本框”右上角的小圆圈,可以使“标签文本框”转换为“区块文本框”;双击“区块文本框”右上角的小方块,可以使“区块文本框”转换为“标签文本框”。
三、将文本转换为图形(补充)
在flash中,将文本转换为图形是非常重要的。如果想让文字也具有动感,像处理图形那样简捷方便,必须将文本转换为图形后,才能制作出一些动态效果,例如文字的渐变、淡入、淡出等。
将文本转换为图形的方法是:首先选中要转换的文本,该文本必须是整个文本框,然后执行“修改”/“分离”命令,即可将文本进行分离。如果是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。当文本被分离后,就变成了图形。
四、颜料桶工具(参见书47页)
番茄
五、墨水瓶工具(参见书46页)
乌龟 实例三
椰汁树
吸取色块颜色 实例五
吸取线条属性 实例六
吸取位图属性 实例七
吸取文字属性 综合实例
渐变文字
在flash中可以制作出多种色彩渐变文字效果,其制作方法较为简单,使用“文本工具”输入内容之后,需要结合flash中的分离命令将其打散,然后使用“颜色”面板对文字进行渐变色彩设置。
一、执行“文件”/“新建”命令,并执行“修改”/“文档”命令,修改“文档属性”,设置尺寸为宽661像素、高496像素。
二、选择“文本工具”,在“属性”面板中进行字体、字号(60)、颜色等属性设置,在场景中输入静态文本。
三、选择“选择工具”,将文本选中,执行“修改”/“分离”,将文本拆分为单个的文字,再次执行“修改”/“分离”,将单个文字分离。
四、当分离的文本被选中时,在“颜色”工具中单击“填充色”,选择彩虹渐变颜色,这时每一个独立区域是一个完整的彩虹渐变颜色。(注意:如果用户在文字没有被选中的状态下进行了颜色设置,那么使用设置后的颜色对其填充时,需要选择“颜料桶工具”分别单击文字以完成颜色的改变。)
五、为了使文字突出,对渐变文字添加白色边框。
六、选择“选择工具”,将文字对象选中,执行“修改”/“组合”命令。
七、执行“文件”/“导入”/ “导入到舞台”命令,将准备的素材图片导入场景。右击鼠标,执行“排列”/“下移一层”命令,然后调整渐变文字的位置。
八、按快捷键ctrl+enter测试影片。
第二章 绘制图形
第二讲(第三周 2学时)课题名称:绘制基本图形
七、线条工具(参见书30页)
线条是组成矢量图形最基本的单位,任何图形都是由线条组成的。“线条工具”用来绘制各种角度的直线,其笔触格式的调整可以在“属性”面板中完成。黑白:单击该按钮可设置笔触颜色为黑色,填充色为白色; 交换颜色:单击该按钮可交换笔触颜色和填充色; “宽”和“高”:设置直线的长度; “x”和“y”:设置直线在场景中的位置。(对象在场景中的位置是以场景的左上角为原点的)
在绘制直线时按住shift键,可以绘制出水平、垂直或与水平方向成45度角的线段。
八、铅笔工具(参见书32页)
“铅笔工具”用以绘制简单的矢量图形、运动路径等,绘画方式与使用真实铅笔大致相同。当单击“铅笔工具”时,在“工具箱”的选项区域中会出现“铅笔工具”的辅助选项,单击该按钮,可以弹出下拉菜单,其中包括3中绘图模式:伸直(选择该模式,只要勾勒出图形的大致轮廓,flash会自动将图形转化成接近的规则图形,主要用来绘制一些规则且菱角分明的三角形、矩形和多边形等几何图形)、平滑(选择该模式,达到圆弧效果,使线条更加光滑,主要用来绘制水果、人物等边缘圆滑的图形)、墨水(选择该模式,完全保留徒手绘制的曲线模式,不加任何更改)。
在使用铅笔工具时,按住shift键,只能绘制出水平、垂直方向上的直线,而不能绘制成45度角的线段。
九、椭圆工具(参见书35页)
在flash中,可以使用“椭圆工具”绘制正圆和椭圆图形,方法是:在工具箱中单击“椭圆工具”按钮,然后在“属性”面板中设置图形的填充颜色、笔触颜色、笔触高度和笔触样式,设置完毕后,在场景中单击并拖动鼠标,即可绘制椭圆图形。
在使用椭圆工具绘制图形时,同时按住shift键进行绘制,可以将形状限制为圆形。如果同时按住shift和alt键绘制图形,可以从中心绘制圆形。
实例八
绘制一个笔触颜色为红色、填充色为粉红色(#ffcccc),笔触高度为10,笔触样式为实线的椭圆。
十、矩形工具(参见书36页)
绘制一个笔触颜色为黄色、填充色为橙红色(#ff9900),笔触高度和笔触样式保持默认的圆角矩形(边角半径为10)。
十一、多角星形工具(参见书37页)用鼠标左键按住矩形工具不放,在弹出的菜单中选择多角星形工具。使用该工具在场景中绘制多边形和星形。在“属性”面板中单击“选项”按钮,弹出“工具设置”对话框,在“样式”下拉列表中,可以选择多边形或者星形样式,在“边数”文本框中,输入多边形或者星形的边数。
注意:星形的顶点大小越小,星形向内收缩越多。
实例十
绘制一个五边形和五角星形(笔触颜色为黄色,填充色为橙红色,笔触高度为5,笔触样式为实线)。
实例十一
绘制两个五角星,设置星形顶点大小分别为1和0.2
十二、填充变形工具(参见书51页)
在flash中,可以使用“填充变形工具”来调整填充的大小、方向、中心以及变形渐变填充和位图填充(位图填充周围的矩形比渐变填充多了倾斜控制柄和比例缩放控制柄)。渐变填充分为线性渐变填充和放射状渐变填充两种。如果使用放射状渐变填充色对图形进行填充,在填充区域会出现4个圆形或方形手柄:宽度控制、大小控制、旋转控制、中心点;使用线性渐变填充会出现3个圆形或方形手柄:旋转控制、宽度控制、中心点。
十三、flash绘制图形技巧(补充)
在flash中,使用绘图工具绘制的图形为矢量图形,它们主要由填充颜色的色块和由多个点构成的图形轮廓或曲线两部分组成。在flash中绘制图形,主要有两种方式:合并绘制图形(贴紧至对象)和对象绘制图形。
默认情况下,在flash的同一图层上,重叠进行绘图或填充颜色,所绘制的图形对象会自动合并,对图形进行编辑会影响到同一层的其他形状。例如,绘制一个圆形,并在其上叠加一个较小的圆形,然后选择第二个圆形并进行移动,则会删除第一个圆形中与第二个圆形重叠的部分。
使用“对象绘制”方式绘制图形时,可以将多个图形绘制成独立的对象,这些对象在叠加时不会自动合并,这样在分离或重新排列图形外观时,可以使图形重叠而不改变其外观,而且可以对每一个图形对象分别进行处理。要使用这种绘图方式,需要在启用绘图工具之后,在工具箱的选项区中单击“对象绘制”按钮,同时,对于绘制的图形来讲,flash会在该图形周围添加矩形边框。
只有在使用铅笔、线条、钢笔、刷子、椭圆、矩形和多边形工具时,才能启用“对象绘制”功能,当“对象绘制”功能被激活时,按快捷键j可以在“合并绘制”与“对象绘制”之间切换。
用户可以将“合并绘制”方式绘制的图形装换为“对象绘制”方式下的图形对象,方法是,选择“合并绘制”方式创建的图形对象,然后执行“修改”/“合并对象”/“联合”命令,所选图形即可被转化。
综合实训
绘制qq笑脸表情
制作一个qq笑脸表情,练习形状的绘制、颜色的渐变、调色板等基本工具。
5、笔触样式为实线)。
二、使用“选择工具”,选中正圆,在“混色器”面板的“类型”下拉列表框中选择“放射状”选项,设置颜色(【253,233,155】、alpha:50%),(【253,235、102】、alpha:80%),(【249,190,61】、alpha:100%),(【249,190,61】,alpha:100%)。(要向渐变中添加指针,单击渐变定义栏即可,最多可以添加15个颜色指针。要重新放置渐变定义栏上的指针,可以沿着渐变定义栏拖动指针。要删除指针,可以将指针向下拖离渐变定义栏;如果alpha值为0%,则创建的填充不可见,即透明,如果alpha值为100%,则创建的填充不透明)
三、使用“填充变形工具”选择正圆,调整正圆的高光位置。
四、选择“椭圆工具”,设置填充颜色为黑色,禁用笔触颜色,绘制椭圆作为qq的左眼;使用“选择工具”,选择左眼,按住ctrl键,向右拖动鼠标进行复制。
五、使用“任意变形工具”,选择“左眼”,将鼠标放置于右上角的控制节点并逆时针旋转。
六、绘制两椭圆对象,并将其中的一个椭圆与另一椭圆的上半部分重叠;使用“选择工具”将其同时选中,将其打散;选择上面的椭圆,按delete键得到嘴巴形状。
思考与练习
一、填空题
1、“对象绘制”允许将图形绘制成(),而且在叠加时不会自动合并。
2、渐变色是由起始颜色和()颜色决定的。
3、“墨水瓶工具”不能改变图形的()。
4、在flash中,可以使用()来调整对象填充的大小、方向、中心以及变形渐变填充和位图填充。
二、选择题
1、下列有关编辑图形的说法不正确的是()
a,缩放
b,旋转
c,导入
d,对齐
2、下面不能同时绘制填充和笔触的工具是()
a,椭圆工具
b,矩形工具
c,钢笔工具
d,刷子工具
3、“对象绘制”支持的工具有()
a,艺术绘画
b,标准模式
c,颜料填充、后面绘画
d,颜料选择、内部绘画
三、问答题
1、概述将文字转换为图形的简单步骤。
参考答案
一、填空题
1、独立的对象
2、目标颜色
3、填充色
4、填充变形工具
二、选择题
1、c
2、cd
3、d
4、a
三、问答题
将文本转换为图形的方法是:首先选中要转换的文本,该文本必须是整个文本框,然后执行“修改”/“分离”命令,即可将文本进行分离。如果是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。当文本被分离后,就变成了图形。
第二章
编辑图形
第一讲(第三周 2学时)课题名称:编辑对象
在flash中,利用绘图工具创建的对象,多数情况下并不能完全达到理想的效果,而且仅仅使用绘图工具来创建对象,操作起来相当繁琐。利用变形、缩放、旋转、排列、对齐等编辑工具,进一步编辑和调整图形对象,可以方便、快捷地得到精美的效果。
一、对齐面板(参见书66页)
对齐面板可以调整选定对象的对齐(左对齐、水平中齐、右对齐、上对齐、垂直中齐和底对齐)和分布方式。单击“相对于舞台”按钮后,可以选定对象相对于舞台进行对齐和分布。
二、变形面板(参见书64页)
绘制图形
一、使用椭圆工具绘制一个正圆形;选中图形轮廓线,按下delete键将其删除,并为其填充放射状渐变色。
二、选择这个填充图形,执行“修改”/“组合”命令,将图形结合在一起。(绘制的图形为散点状构成,没有上下层关系,填充色相同的图形相互叠压时会相互粘连,填充色不同的图形相互叠压时会相互剪切,如果需要进行上下排列时,应将绘制的图形首先执行“修改”/“组合”命令。)
三、选择这个组合后的图形,将该图形复制两个,将其中一个图形进行等比例放大,另一个图形进行等比例缩小。
四、选择最小的图形,执行“修改”/“排列”/“移至顶层”命令,将其置于最上层;选择最大的图形,执行“修改”/“排列”/“移至底层”命令,将其置于最下一层。
五、圈选舞台上已排列好上下关系的3个图形,分别按下“垂直中齐”、“水平中齐”按钮。
三、任意变形工具(参见书63页)
“任意变形”工具结合了旋转与倾斜、缩放、扭曲和封套多种功能,可用于编辑各种物体。
使用“封套”功能修改形状允许弯曲或扭曲对象。封套是一个边框,其中包含一个或多个对象,当用户通过调整封套的点和切线手柄来编辑封套形状时,该封套内对象的形状也将受到影响。
绘制卡通风车
绘制卡通风车,主要使用“矩形工具”、“选择工具”绘制风车的一片扇叶形状,通过“复制并应用变形”命令快速复制并旋转对象,创建出风车对象。在此基础上使用“任意变形工具”,结合“组合”、“排列”命令对风车添加眼睛和嘴巴。
一、新建文档(尺寸为550*800,背景颜色为#ff6600),绘制一个宽和高均为214像素的黑色无边框正圆。
二、选择“选择工具”,双击正圆,进入该对象工作区,使正圆处于被选择状态,然后在“混色器”面板中设置渐变颜色(【255,0,255】、【255,0,255】、【255,153,255】、【255,255,255】)进行填充。
三、切换至“场景1”,选择“矩形工具”,绘制大小为51*147的矩形,颜色为#66cc99;按下shift键,将矩形与正圆同时选中,单击“水平中齐”按钮,使其相对于正圆水平中齐。
四、使用“任意变形工具”选择矩形,将中心控制点拖动至正圆的中心位置,进入矩形的“绘制对象”工作区,调整其形状。
五、切换至“场景1”,使用“选择工具”选择矩形,设置“旋转”数值(18),然后单击“复制并应用”按钮多次。
六、使用“选择工具”选择圆形,右击鼠标,执行“排列”/“移至顶层”命令;按下shift键将风车扇叶全部选中,将其组合。
七、为风车添加眼睛、嘴巴和手柄。
第三章
编辑图形
第一讲(第四周 2学时)课题名称:编辑对象
四、将线条转换为填充(补充)
选择一条或多条线,执行“修改”/“形状”/“将线条转换为填充”命令,这样就可以使用渐变来填充线条。
五、扩展填充(补充)
选择一个填充形状,执行“修改”/“形状”/“扩展填充”命令,并设置“扩展填充”中的距离数值以及方向。“扩展”可以放大形状,而“插入”则缩小形状。
六、柔化填充边缘(补充)
制作邮票 结合“矩形工具”、“选择工具”,通过自定义线条形状,使用“将线条转换为填充”命令以及复制、原位粘贴等命令制作出邮票的锯齿形状。
一、新建文档(600*450);将素材导入到舞台中央。
二、在图层1下方新建图层2,然后选择“矩形工具”绘制比图像四周略大的矩形(586*430,红色边框,填充颜色为白色);然后在“属性”面板中单击“自定义”按钮,并设置参数(粗细:18,类型:点状线,点距:9)。
三、对绘制的矩形执行分离操作。
四、在矩形边框处于被选中状态时,执行“修改”/“形状”/“将线条转换为填充”命令;使用“选择工具”选择 场景中的白色矩形,将其剪切;选择图层2,将第1帧删除,并插入关键帧,将剪切的图像粘贴至原位。
思考与练习
一、填空题
1、使用“任意变形工具”选择对象时会出现()个控制句柄。
2、“变形”面板在设置对象的宽与高的百分比值时,如果百分比值的数值大于(),那么对象就放大。
3、在场景中选择要组合的对象,可以按快捷键()进行组合。
4、在使用“变形”面板缩放、旋转和倾斜实例、组以及字体时,可以通过该面板中的()按钮,将变形的对象还原到设置前的状态。
二、选择题
1、旋转对象可以用()面板设置。a,对齐
b,变形
c,信息
d,属性
2、下面哪个时打开“变形”面板的快捷键()a,ctrl+j
b,ctrl+r
c,ctrl+t
d,ctrl+g
3、下面哪个选项不属于贴紧功能的内容()a,使用对象贴紧功能
b,使用像素贴紧功能 c,使用贴紧对齐功能
d,相对于舞台中心对齐
4、在flash中锁定对象的组合键是()
a,ctrl+s
b,ctrl+alt+b
c,ctrl+alt+l
d,ctrl+alt+shift+l
三、问答题
1、简述将线条转换为填充的作用与方法。
参考答案
一、填空题 1、8 2、100%
3、ctrl+g
4、重置
二、选择题
1、b
2、c
3、d
4、b
第四章
应用图层
第一讲(第五周 2学时)课题名称:图层的操作
在flash文档中,可以导入其他应用程序中创建的各种矢量图形和位图图像,方便用户在不同软件之间进行操作。灵活应用图层,不仅能够更好地组织和管理层,而且可以轻松地制作出动感丰富、效果精彩的flash影片。
一、图层概述(参见书76页)图层类似于一张透明的薄纸,每张纸上绘制着一些图形或文字,而一副作品就是由许多张这样的薄纸叠合在一起而形成的。它可以帮助用户组织文档中的插图,可以在图层上绘制和编辑对象,而不影响其他图层上的对象(图层具有独立性)。flash中的图层内容有: 一般图层:默认情况下新建一个flash文档后只有一个普通图层。 遮罩层、被遮罩层:在遮罩层中创建的对象具有透明效果,被遮罩层中相同位置的内容将显示出现,其他部分则被遮住。 引导层、被引导层:引导层引导下面图层中的对象按着本层绘制的路径运动,但不会出现在作品的最终效果中。
注意:flash中的图层分为普通图层、引导层和遮罩层3种。
三、遮罩层(参见书123页)
遮罩层的创建
一、建立新文档,插入图层2。
二、在图层2上单击鼠标右键,执行“遮罩层”命令(两个层的图标和编辑状态都发生了变化,图层2为遮罩层,图层1为被遮罩层,图层1的图标和名称向后缩进;两个层均为锁定编辑状态,为了继续编辑,单击锁定所有图层按钮,即可将两个层全部解除锁定)。
三、单击图层1的第1帧,在舞台上输入文字,并将文本框移至舞台左侧。
四、在图层1的第1帧上单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令;再在第40帧上单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令,然后单击舞台上的文本框,将其移至舞台右侧。
五、单击图层2的第1帧,在舞台上绘制椭圆形,删除轮廓线,将其对齐到舞台中心;右击图层2的第40帧,执行“插入帧”命令。
六、在舞台上可播放带有遮罩效果的动画;在文本框移动到椭圆形范围内时,文本内容才可见。
第0帧
第25帧 实例二
文字电影序幕效果
利用遮罩动画技术来实现文字的电影序幕效果。
一、新建文档,在图层1输入一段文字,做由下至上的运动(在第100帧,插入关键帧,并创建补间动画)。
二、新建图层2,在图层2绘制一个矩形。
三、以图层2作为图层1的遮罩。
第0帧
第50帧 实例三
探照灯
一、建立新文档,插入图层。
二、在图层2上单击鼠标右键,执行“遮罩层”命令。
三、单击图层1的第1帧,在舞台上输入一大段文字,并在第80帧上单击鼠标右键,执行“插入帧”命令。
五、单击“锁定所有图层”按钮,将两个层同时锁定,在舞台上播放动画,查看效果。
第20帧
第40帧 实例四
万花筒(参见书124页)
一、新建文档(400*400),导入素材,将其打散;并将图片四周的白色区域删除,进行组合。
二、将修改过的图片转换为图形元件。
三、新建一个影片剪辑元件,将图片元件拖入到场景中央。
四、在图层1上新建图层2,绘制一个无边框的圆,位于场景中央,并将其打散。
五、单击线条工具,在圆的中央画一条直线,使用任意变形工具,移动旋转中心点,在变形面板的旋转文本框中输入45度,单击复制并应用变形按钮;使用多边形套索工具,删除多余的图形得到扇形,并进行组合。
六、选择图层1,在第60帧,插入关键帧,创建补间动画;并在属性面板设置沿顺时针旋转1次。
七、选择图层2,在第60帧插入普通帧,并将其转换为遮罩层。
八、回到场景1,将图形元件删除,将扇形元件拖入到场景,在变形面板的旋转文本框中输入45度,单击复制并应用变形按钮,拼合成一个圆形。
九、将场景中的元件,进行组合。
实例五
蒙版遮罩效果
使用“矩形工具”在遮罩层上绘制多个圆角矩形,通过该图层将下一层中的人物部分区域显示。
一、新建文档(368.6*276.4),导入素材,并将其相对于舞台中心对齐。
二、新建图层2,选择“矩形工具”,在“属性”面板中设置参数,在需要将图像显示的位置处绘制圆角矩形(在绘制圆角矩形的过程中,需要禁用“对象绘制”功能,否则将影响遮罩效果的制作)。
三、右击“图层2”图标,执行“遮罩层”命令。
第四章 应用图层
第二讲(第五周 2学时)课题名称:图层的操作
四、引导层(参见书120页)
“引导层”也是一种特殊的层,可以制作具有引导路径作用的特殊图层,它由引导层和被引导层组成,其中引导层用于放置对象运动的路径,被引导层用于放置运动的对象。引导层的特点:(补充) “引导层”下方必须要有被引导层; 在“引导层”中只有线条造型有作用,线条就是引导路径; “引导层”中的线条样式、粗细和色彩无意义,线条的长短和线条的形状才是关键所在,因此不要做复杂线条,徒增文件体积; 发布后,“引导层”图层不可见; 被引导层中的物件一般要有位置移动变化,引导路径才有意义; 直线运动不需要“引导层”引导。创建引导动画的步骤: 创建引导层,在引导层中绘制对象的运动路径; 在被引导层中将创建的运动对象放在路径的起点;在被引导层中创建另一关键帧,并将对象移动到路径终点; 在被引导层的两个关键帧之间创建动画补间动画。制作引导动画的注意事项: 引导路径中不能出现中断现象; 引导路径不能出现交叉、重叠的现象; 引导路径转折不宜过多,且转折处的线条弯转不宜过急; 被引导层中的运动对象必须是元件,且被准确吸附到路径上,否则将无法沿引导路径运动。
实例六
小球沿圆周运动
一、建立新文档,在图层1绘制一个椭圆线框作为运动路径。
二、插入图层2,绘制小球物件;在图层2的第1帧上单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令;在图层1的15、30、45、60帧上分别插入关键帧,并移动到不同的位置。
三、单击图层2,在层管理器的下方按“添加运动引导层”按钮,在图层2的上方插入一个新层,即图层2的引导层(层样式与图标发生变化,“引导层”的时间轴长度与“被引导层”自动同步)。
四、单击引导层的第1帧,将图层1的椭圆线框复制,作为引导线(将图层1删除)。
五、测试动画,此时引导线消失。
第1帧
第15帧
第30帧
第45帧 实例七
星星
一、新建文档,导入素材;调整图片位置和大小,使其刚好能覆盖场景;
三、新建一个影片剪辑元件,将图片元件拖到场景中的任意位置;
四、在图层1上新建一个引导层,使用线条工具绘制一条路径;
五、单击图层1的第一帧,将星星移动到路径的一端,创建补间动画;在第60帧插入关键帧,将星星移动到路径的另一端;再在引导层第60帧插入关键帧。
六、回到场景1,拖动影片剪辑元件到窗口中。综合实例
手写动画
二、在图层1上方新建被遮罩图层,在第一帧绘制一个小矩形;
四、用鼠标右键文字图层,选择遮罩层命令;
思考与练习
一、填空题
1、遮罩项目可以是填充的形状、文字对象、()、影片剪辑。
2、若要创建动态遮罩效果,可以使()动起来。
3、使用位图来填充对象时,可以使用()工具缩放、旋转或者倾斜填充的位图。
二、选择题
1、层的主要特性是()
a,互补性
b,相互独立性
c,相互依赖性
d,不可编辑性
2、一个引导层能与()个图层建立连接 a,1个
b,2个
c,3个
d,无数个
c,使其下面的连接层区域失去可视性
d,通过创建的遮罩对象可以看到位于它下面的连接层区域
4、图层分为()模式
a,当前、锁定、轮廓、隐藏
b,编辑、锁定、轮廓、隐藏 c,编辑、当前、轮廓、锁定
d,编辑、锁定、隐藏、当前
5、下列哪个是导入位图的组合键()
a,ctrl+j
b,ctrl+r
c,ctrl+b
d,ctrl+g
三、问答题
1、怎样将普通层转换为遮罩层。
参考答案
一、填空题
1、图形元件实例
2、遮罩层
3、填充变形
二、选择题
1、b
2、d
3、d
4、a
5、b
三、问答题
1、右击图层,执行“遮罩层”命令,该普通层将转换为遮罩层。
第五章
在flash中,可以导入和创建多种资源来填充flash文档,这些资源在flash中作为元件、实例和库资源进行管理。
一、元件的概念
“元件”是flash中一种比较独特的、可重复使用的对象;“元件”包括“图形元件”、“按钮元件”和“影片剪辑元件”3种。“元件”创建后会自动进入“库”中,可从“库”中拖至舞台称为“元件实例”重复使用,不明显增加文件体积(元件只在动画中存储一次,不管引用多少次,它只在动画中占用很少的空间,所以使用元件可以大大地降低文件的大小)。实例是元件在场景中的应用,它是位于舞台上或镶嵌在另一个元件内的元件副本。实例的外观和动作无需和元件一样,每个实例都可以有不同的颜色和大小,并可以提供不同的交互。编辑元件可以更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。
要创建元件的实例,可以先在时间轴上选择一帧,接着将该元件从“库”面板中拖动到舞台上。
二、库的概念
“库”是存放动画物件的地方,可管理和编辑物件属性、预览物件样式等;在“库”中可存放的物件包括元件、位图、组件、声音等;从“库”中删除的物件不可恢复;每个文档都有自己的“库”,其他文档“库”中的物件也可以在当前文档中使用。从“库”中拖入到舞台中的物件可任意改变,对“库”中物件的性质没有影响。
三、图形元件
“图形元件”是为动画建立可重复使用的静态图形。
制作壁纸
通过将对象转换为元件以及“库”面板的使用,制作壁纸。
一、新建文档(800*600),绘制与文档大小一样的矩形线框;
五、选择转换为影片剪辑后填充的图形及轮廓,在“属性”面板的“颜色”下拉列表中选择“高级”,单击“设置”按钮,打开“高级效果”对话框,设置参数(102,-57,-215,255)。
四、按钮元件
“按钮元件”是为动画提供交互的媒介物,可通过鼠标让用户操纵动态变化。
要创建按钮元件,可以在打开的“创建新元件”或“转换为元件”对话框中,单击“按钮”单选按钮,并单击“确定”按钮,进入按钮元件的编辑环境。按钮元件除了拥有图形元件全部的变形功能外,其特殊性还在于它具有4个状态帧:弹起(该帧代表指针没有经过按钮时该按钮的状态)、指针经过(该帧代表当指针滑过按钮时该按钮的外观)、按下(该帧代表单击按钮时,该按钮的外观)和点击(该帧用于定义响应鼠标单击的区域,此区域在swf文件是不可见的)。前3个状态帧中,可以放置除了按钮元件本身外的所有flash对象,在最后一个状态帧“点击”中的内容是一个图形,该图形决定着当鼠标指向按钮时的有效范围。
制作按钮
制作qq表情按钮。该按钮是当前网站上比较流行的按钮类型。使用flash制作的按钮,不仅在变换上更加随心所欲,而且可以为网站起到画龙点睛的作用。
鼠标弹起
鼠标经过
一、新建文档;执行“插入”/“新建元件”,创建按钮;导入“表情1”素材。
二、选择“图层1”的“指针经过”,右击鼠标,选择“插入空白关键帧”命令,导入“表情2”素材。
三、返回“场景1”,打开“库”面板,将按钮拖动到场景中。
四、执行“控制”/“测试影片”命令,测试影片效果。
五、影片剪辑元件
“影片剪辑元件”就是我们平常说的mc,它是一段独立的动画片段,主要用来为动画、按钮提供动画片段,增加动画的复杂程度,与舞台中的动画编辑方式没有区别。可用于按钮中,丰富按钮的样式,也可用于动画中,增加动画层次。
在flash中,创建影片剪辑元件的方法同图形元件的创建方法相似。
六、使用滤镜
制作荧光字
通过文字分离功能,结合“柔化填充边缘”和“滤镜”命令,制作出荧光字效果。
一、新建文档(500*350,#3300cc);在场景中创建文本(150磅,#ff9900)。
二、使用“选择工具”选择文本内容,按快捷键ctrl+b两次;
三、选择“墨水瓶工具”,设置“笔触高度”为2,“笔触颜色”为#ffff66,将鼠标指针移动到工作区鼠标指针将变成墨水瓶形状,依次单击文字边框(在使用“墨水瓶工具”为文字添加边框时,使其处于不被选中状态进行操作)。
四、使用“选择工具”将文字除边框以外的内容删除,并将边框全部选中,执行“修改”/“形状”/“将线条转换为填充”命令;再执行“修改”/“形状”/“柔化填充边缘”命令,设置参数(距离为10像素,步骤数为18)。
五、选择“椭圆工具”,禁用“笔触颜色”,在场景中绘制一个白色的正圆,将其转换为“影片剪辑”元件;使用“选择工具”将正圆选中,在“滤镜”面板中单击加号按钮,选择“模糊”选项,设置参数。
制作渐变斜角文字效果
一、输入文字内容,将其转换为“影片剪辑”;
二、在“滤镜”面板中添加“渐变斜角”文字效果,设置其参数(模糊:8,强度:100%,角度:252,距离:5,类型:外侧)。
思考与练习
一、填空题
1、()是在flash中创建的图形、按钮或影片剪辑。
2、()是指位于舞台上或镶套在另一个元件内的元件副本。
3、滤镜效果只适用于文本、()和按钮。
二、选择题
b,按钮元件
c,影片剪辑元件
d,字体元件
2、按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能,其中第一帧是()
a,“弹起”状态
b,“指针经过”状态
c,“按下”状态
d,“点击”状态
3、在下列选项中,()不属于滤镜的功能 a,模糊
b,展开
c,斜角
d,渐变发光
三、问答题
1、列举flash中的几种元件类型。参考答案
一、填空题
1、元件
2、实例
3、影片剪辑
二、选择题
1、c
2、a
3、b
三、问答题
“图形元件”是为动画建立可重复使用的静态图形。
“按钮元件”是为动画提供交互的媒介物,可通过鼠标让用户操纵动态变化。
“影片剪辑元件”就是我们平常说的mc,它是一段独立的动画片段,主要用来为动画、按钮提供动画片段,增加动画的复杂程度,与舞台中的动画编辑方式没有区别。可用于按钮中,丰富按钮的样式,也可用于动画中,增加动画层次。
第六章
创建动画
第一讲(第七周 2学时)课题名称:制作动画
目的要求:主要介绍制作动画的方法,包括逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画。教学过程: 动画原理解析:动画是逐渐变化的物体加上变化的过程而形成的,其中需要通过人工或程序生成物件,并按照一定的方法进行设置。
flash动画是通过更改连续帧的内容创建的。在flash中,可以创建两种类型的动画,即补间动画和逐帧动画。在补间动画中,用户可以创建起始帧和结束帧,而让flash创建中间的帧,还可以通过更改起始帧和结束帧之间的对象大小、旋转、颜色和其他属性来创建运动的效果;而在逐帧动画中,用户必须创建每一帧中的图像。
一、帧的概念(参见书82页)
帧是形成动画的基本时间单位,在“时间轴”上,一个小格就是一帧,不同的帧有不同的表示方法。在flash中,动画制作需要不同的帧来共同完成,通过时间轴可以清晰地判断出帧的类型。动画中帧的数量及播放速度决定了动画的长度。
关键帧:在制作动画的过程中,在某一时刻需要定义对象的某种新状态,这个时刻所对应的帧称为关键帧。实心圆点是有内容的关键帧,即实关键帧,无内容的关键帧(即空白关键帧)用空心圆点表示。
在“时间轴”上的帧的适当位置单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令(或按f6),即可增加一个“关键帧”。
在“时间轴”上的帧的适当位置单击鼠标右键,执行“插入空白关键帧”命令(或按f7),即可增加一个“空白关键帧”。普通帧:普通帧也称为静态帧,在时间轴上显示为一个个矩形单元格。“普通帧”是前一“关键帧”的延续。多个连续“普通帧”时,白方块在最后一帧上,前面多个“普通帧”只是连续的灰色,没有其他标记。例如,制作动画背景,就是将一个含有背景图案的关键帧的内容沿用到后面的帧上。
在“时间轴”上的帧的适当位置单击鼠标右键,执行“插入帧”命令(或按f5),即可增加一个“普通帧”。
过渡帧:过渡帧实际上也是普通帧。过渡帧中包括了许多帧,但其中至少要有两个帧:起始关键帧和结束关键帧。在flash中,利用过渡帧可以制作两类过渡动画,即运动过渡和形状过渡。
二、动画补间动画(参见书103页)
动画补间动画是制作flash动画时使用最多的一种动画类型,可以制作出位置移动、缩放和旋转等动画效果。它适用于文字、位图和实例,对于被打散的对象不能直接设置动画补间,需要将其转换为元件或组合后才能产生动画效果。动画补间动画原理解析(补充): 从开始到结束“动画补间动画”是一个逐渐变化的过程,

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